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Resumos/Oficina de Multimédia B/Vídeo digital
Resumos · Oficina de Multimédia BPT · Secundário

Vídeo digital

O vídeo é a forma que reúne tudo o que a disciplina já trabalhou — imagem em movimento, texto, som e tempo — e obriga a decidir, plano a plano, a que distância se coloca o espetador. Percorrem-se aqui a escala de planos, os ângulos e os movimentos de câmara, os parâmetros técnicos que fixam o peso e a qualidade do ficheiro, o guião técnico e o plano de rodagem, e a montagem onde texto, imagem e som se juntam numa peça única. Oficina de Multimédia B é uma disciplina de opção do 12.º ano sem Exame Final Nacional, avaliada internamente a partir das produções e do projeto.

4 secções·~44 min de leitura·5 competências·Nível Base 1 · Padrão 2 · Aprofundamento 1

T·0666 / 8
Perfil de exame
Identificar e aplicar a escala de planos, os ângulos e os movimentos de câmara com intenção narrativaElaborar um guião técnico e planear a rodagem de uma peça de vídeoCalcular débito binário e tamanho de ficheiro de vídeo e escolher os parâmetros de exportaçãoMontar uma sequência respeitando o raccord, o eixo de ação e o ritmo pretendidoIntegrar texto, imagem e som na pós-produção de forma coerente com a narrativa
Operadores:conheceidentificadistingueenquadracalculaplaneiamontaintegrajustifica

nível básico

Reconhecer a escala de planos, os ângulos e os movimentos de câmara, ler os parâmetros de um ficheiro de vídeo e montar uma sequência com corte seco e raccord.

nível avançado

Decupar uma cena em guião técnico, planear a rodagem por posições de câmara, calcular débito e tamanho de exportação e fundamentar cada corte, transição e camada de som.

Profundidade

Profundidade de leitura: Aprofundado

Texto

Tamanho do texto: Padrão

Conteúdo · 4 secções▾
  1. Vídeo digital
    • 01Linguagem audiovisual: planos, ângulos e movimentos○
    • 02Parâmetros técnicos: resolução, fotogramas, débito e formatos●
    • 03Guião técnico, storyboard e plano de rodagem◐
    • 04Montagem e pós-produção: integrar texto, imagem e som◐
§ 01

Linguagem audiovisual: planos, ângulos e movimentos#

●○○BaseLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-video-digital

Pontos-chave

Enquadrar é decidir a que distância se coloca o espetador, e essa distância mede-se pela porção do corpo humano que cabe na moldura (Fig. 1). Do mais aberto ao mais fechado: o plano muito geral, ou panorâmico, em que a paisagem domina e a figura é apenas um ponto; o plano geral, que mostra a figura inteira com o espaço à sua volta; o plano de conjunto, em que a figura, ou o grupo, preenche a moldura dos pés à cabeça; o plano americano, que corta imediatamente acima dos joelhos; o plano médio, que corta pela cintura; o grande plano, que isola o rosto cortando pelos ombros; e o plano de pormenor, que mostra apenas um fragmento — os olhos, as mãos, um objeto. Alguns manuais trocam a posição de « médio » e « americano », outros acrescentam degraus intermédios: o que não varia é o ponto de corte. É por isso o ponto de corte que se escreve no guião técnico, porque é essa a única instrução que a equipa consegue executar sem hesitar.

A escala de planos sobre a mesma figura

escala de planos — a mesma figura, sete distânciasmuito gerala paisagem dominagerala figura e o espaçoconjuntogrupo, pés à cabeçaamericanocorta nos joelhosmédiocorta na cinturagrande planorosto e ombrospormenorum fragmentoquanto mais perto, mais intensa a relação com a personagemo grande plano (moldura a cor) é o limite dessa aproximação
Fig. 1Fig. 1 — A mesma figura a sete distâncias: cada plano define-se pelo ponto em que corta o corpo, e o grande plano, destacado a cor, é o limite da aproximação.
A escala não é uma escolha decorativa: cada distância estabelece uma relação diferente entre o espetador e aquilo que vê. Os planos abertos informam e situam — dizem onde estamos, quem está presente, que relação de forças o espaço impõe —, mas mantêm o espetador de fora, na posição de quem observa. À medida que a câmara se aproxima, o contexto desaparece e o rosto ocupa-lhe o lugar: no grande plano já não se vê onde a personagem está, vê-se o que lhe está a acontecer por dentro, e o espetador é empurrado para a empatia. Daí a regra de encenação que rege qualquer peça: abre-se para situar, fecha-se para comprometer, e guarda-se o plano mais fechado para o momento em que ele valha alguma coisa. Um grande plano gasto no primeiro segundo não deixa para onde subir quando a cena precisar mesmo dele.
A angulação é a altura e a inclinação da câmara em relação ao olhar da personagem, e altera a leitura sem mudar uma única palavra do guião. O ângulo normal coloca a câmara à altura dos olhos e é neutro: não comenta. O picado filma de cima para baixo e diminui quem é filmado, tornando-o pequeno, vulnerável, dominado pelo espaço; o contrapicado filma de baixo para cima e engrandece, dando estatura, autoridade, por vezes ameaça. O zenital, na vertical exata sobre a cena, abstrai: transforma as pessoas em figuras sobre um plano, e é por isso a angulação dos mapas, das coreografias e dos gestos de mãos sobre uma mesa. Já o nadir, na vertical de baixo para cima, é raro e desorienta, e o plano holandês, ou inclinado, faz bascular o horizonte e instala desequilíbrio. A regra de atelier é simples: um ângulo marcado é uma afirmação, e uma afirmação sem motivo lê-se como erro.
Mover a câmara é mudar o ponto de vista ao longo do tempo, e há três famílias que não se devem confundir. Na panorâmica a câmara roda sobre o próprio eixo, na horizontal ou na vertical, como uma cabeça que vira: o ponto de vista fica onde estava, muda apenas para onde olha. No travelling a câmara desloca-se de facto no espaço — para a frente, para trás, lateralmente ou em círculo — sobre carris, num carrinho, num estabilizador ou ao ombro. O zoom não move nada: altera apenas a distância focal da objetiva. A diferença expressiva entre travelling e zoom é a mais importante desta matéria: no travelling, porque a câmara muda de lugar, a perspetiva muda com ela, os planos do fundo deslizam a velocidades diferentes dos da frente e o espetador sente que avança; no zoom a perspetiva fica congelada, a moldura apenas aperta, e o efeito é o de uma ampliação, não o de uma aproximação. A grua acrescenta a dimensão vertical, a câmara ao ombro traz uma instabilidade orgânica que se lê como urgência ou como documentário, e o estabilizador dá o deslize contínuo que nenhuma das duas consegue.
Dentro da moldura, a composição decide para onde vai o olhar. A regra dos terços divide o fotograma com duas linhas verticais e duas horizontais e propõe que os elementos importantes — a linha do horizonte, o eixo do corpo e sobretudo os olhos — assentem nessas linhas ou nos quatro cruzamentos, em vez de ficarem no centro morto. A uma personagem que olha para fora do centro deixa-se espaço de olhar à frente do olhar, e a uma que se desloca deixa-se espaço de ação à frente do movimento; sem esse espaço, a figura parece encostada à moldura e a imagem sufoca. As linhas de força do cenário — uma estrada, um corredor, o caixilho de uma janela — conduzem o olhar e devem apontar para aquilo que interessa. E a profundidade de campo escolhe o que fica legível: um diafragma aberto reduz a zona nítida e recorta a personagem contra um fundo desfeito, isolando-a; um diafragma fechado mantém tudo nítido e obriga a ler a personagem dentro do seu contexto. Nenhuma destas decisões é técnica — todas dizem ao espetador o que deve ver.
Entre duas personagens que conversam existe uma linha imaginária que as une, chamada eixo de ação; quando alguém ou alguma coisa se desloca, o eixo é a direção desse movimento. A regra dos 180.º diz que todas as posições de câmara devem ficar do mesmo lado dessa linha, dentro do semicírculo de 180.º que ela delimita (Fig. 2). Enquanto assim for, no corte a personagem da esquerda continua à esquerda e a da direita continua à direita, e o espetador sabe sempre onde está. Basta uma câmara passar para o outro lado para que, no corte, as duas pareçam trocar de posição sem se terem mexido: a geografia da cena desfaz-se e a atenção passa a ser gasta a reconstruí-la em vez de acompanhar o que está a ser dito. Atravessar o eixo é possível, mas paga-se: faz-se com a câmara em movimento a cruzar a linha à vista do espetador, com um plano neutro filmado sobre o próprio eixo, ou com um plano de corte que suspenda a leitura entre os dois lados.

A regra dos 180.º e o eixo de ação

regra dos 180.º — planta do cenário, vista de cimaeixo de açãoABC1C2C3zona admissível — os 180.º de um só ladode C1, C2 ou C3ABde C4 — trocamBAC4posição proibida:atravessa o eixode C1, C2 e C3, A fica sempre à esquerda; de C4, A e B trocam de lado
Fig. 2Fig. 2 — Todas as posições de câmara de um só lado do eixo de ação: de C1, C2 ou C3 a personagem A fica sempre à esquerda; a partir de C4, a cor, as duas trocam de lado no corte.
Exemplo resolvido

Escolher plano e ângulo para uma intenção

Numa curta de atelier, uma personagem recebe uma recusa ao fim de uma longa espera. A cena tem de fazer três coisas, por esta ordem: situar a espera, mostrar a recusa a chegar e deixar o espetador dentro da personagem. Que plano e que ângulo escolhes para cada momento, e porquê?

  1. 01Situar a espera

    Plano geral, ângulo normal, câmara fixa. O plano geral mostra a figura inteira dentro de um espaço demasiado grande para ela, e é o vazio à volta — não a expressão do rosto, que a esta distância nem se lê — que faz sentir a duração. O ângulo normal mantém-se neutro porque, neste momento, nada deve ser comentado: a informação basta-se a si própria.

  2. 02Mostrar a recusa a chegar

    Plano médio da personagem, em ligeiro picado. O corte pela cintura aproxima o espetador sem ainda o comprometer, e o picado ligeiro coloca a câmara acima dos olhos, diminuindo a figura no instante exato em que a notícia a diminui. « Ligeiro » é a palavra que interessa: um picado acentuado transformaria a cena num comentário, e a cena ainda está a acontecer.

  3. 03Entrar na personagem

    Grande plano, ângulo normal, à altura exata dos olhos. Aqui o contexto deixa de importar: retira-se o cenário do enquadramento para que nada dispute a atenção ao rosto. Voltar ao ângulo normal é uma decisão, não um descuido — depois de a ter diminuído, a câmara põe-se ao nível da personagem, e é essa igualdade que produz a empatia.

  4. 04Verificar a progressão

    Os três planos formam uma escala que fecha — geral, médio, grande plano (Fig. 1) — e é essa progressão, e não cada plano isolado, que constrói a cena. Se o grande plano tivesse sido gasto no primeiro momento, o terceiro não teria para onde ir.

  5. 05Fixar o eixo

    Se a recusa vier de uma segunda personagem em campo, define-se o eixo de ação entre as duas e mantêm-se as três posições de câmara do mesmo lado (Fig. 2), para que quem espera continue sempre no mesmo lado do ecrã e o espetador nunca perca a geografia da cena.

Resultado: Plano geral em ângulo normal para situar; plano médio em ligeiro picado para a recusa; grande plano em ângulo normal, à altura dos olhos, para o desfecho. A escala fecha progressivamente e o ângulo só diminui a personagem no momento em que a narrativa a diminui — com as três posições de câmara do mesmo lado do eixo de ação.

Foco no Exame Nacional

  • Nomear cada plano pelo ponto em que corta a figura e justificar a escolha pela intenção dramática, não pelo hábito.
  • Distinguir travelling de zoom pela consequência na perspetiva, e não pela aparência de « aproximação ».
  • Identificar o eixo de ação numa planta de cenário e mostrar que posições de câmara o respeitam e qual delas o quebraria.

Erros frequentes

  • Confundir plano americano com plano médio: o americano corta acima dos joelhos e é o mais aberto dos dois; o médio corta pela cintura.
  • Chamar travelling ao zoom. O zoom não desloca a câmara, pelo que a perspetiva não muda — aperta a moldura, não aproxima o espetador.
  • Usar o contrapicado ou o plano holandês por parecerem « cinematográficos », sem que a cena precise de engrandecer ou de desequilibrar seja o que for.
  • Filmar toda uma conversa com a câmara a saltar de um lado ao outro do eixo de ação e só descobrir na montagem que as personagens trocam de lado a cada corte.

Revisão ativa

Vais filmar uma cena de 30 s em que uma personagem entra numa sala onde outra a espera e lhe entrega um objeto. (a) Escolhe quatro planos e indica, para cada um, o ponto de corte na figura, a angulação e o movimento de câmara, se houver. (b) Justifica cada escolha por aquilo que ela faz ao espetador, e não pelo que mostra. (c) Desenha a planta do cenário com o eixo de ação e marca as quatro posições de câmara, verificando que ficam todas do mesmo lado.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 02

Parâmetros técnicos: resolução, fotogramas, débito e formatos#

●●●AprofundamentoLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-video-digital

O tamanho do ficheiro cresce em linha reta com a duração

Tamanho do ficheiro em função da duraçãoGráfico de 8 Mbit/s, zeros em x = 0, ordenada na origem y = 0, crescente, no intervalo x de 0 a 10, Gráfico de 5 Mbit/s, zeros em x = 0, ordenada na origem y = 0, crescente, no intervalo x de 0 a 102468101002003004005006005 min → 300 MB10 min → 600 MB8 Mbit/s5 Mbit/stamanho (MB)duração (min)
Fig. 4Fig. 4 — A 8 Mbit/s cada minuto custa 60 MB, a 5 Mbit/s custa 37,5 MB: o tamanho é proporcional à duração e o declive é o débito escolhido.

Pontos-chave

A resolução de um vídeo é a contagem de pixels de cada fotograma, escrita largura × altura. Os degraus com que se trabalha são o SD de norma PAL, com 720 × 576, a alta definição HD, com 1280 × 720, a Full HD, com 1920 × 1080, e o 4K UHD, com 3840 × 2160. As contagens correspondentes são 414 720, 921 600, 2 073 600 e 8 294 400 pixels por fotograma: como o 4K UHD duplica cada uma das dimensões da Full HD, tem exatamente o quádruplo dos pixels e não o dobro — é aqui que a intuição falha quase sempre. Na prática de atelier a decisão parte-se em duas: capta-se com margem acima do destino, porque é essa margem que permite reenquadrar, endireitar e estabilizar na montagem sem perder definição, e exporta-se na resolução que o destino realmente usa. Uma sequência captada em 4K e entregue em Full HD admite um reenquadramento a dobrar sem qualquer perda; captada em Full HD e entregue em Full HD, não admite nenhum.
A frequência de fotogramas é o número de imagens por segundo, e cada valor traz consigo uma textura de movimento. Os 24 fps são a norma do cinema desde a chegada do som e produzem o arrastamento suave que se associa ao aspeto de filme; os 25 fps são a norma europeia de televisão, herdada da rede elétrica a 50 Hz, e o valor por omissão de um trabalho de escola em Portugal; os 30 fps vêm do sistema americano; e os 50 ou 60 fps dão uma nitidez de movimento hiper-real, que se lê como direto televisivo ou como videojogo. A escolha é plástica antes de ser técnica, e não se corrige depois. A câmara lenta obtém-se por sobreamostragem: filma-se a uma frequência alta e reproduz-se à frequência do projeto, sendo o fator de abrandamento o quociente entre as duas. Filmar a 100 fps para reproduzir a 25 fps abranda quatro vezes, e um gesto de 2 s passa a durar 8 s sem que uma única imagem tenha sido inventada. Abrandar em pós-produção material filmado a 25 fps obriga o programa a repetir ou a interpolar fotogramas — e vê-se.
A proporção de imagem é a razão entre a largura e a altura do fotograma. O 4:3, de razão 1,33, é o formato da televisão antiga e do cinema mudo; o 16:9, de razão aproximadamente 1,78, é a norma atual e a proporção de todas as resoluções de alta definição, porque 1280 ÷ 720, 1920 ÷ 1080 e 3840 ÷ 2160 dão todos o mesmo valor; o 2,39:1 é a proporção larga do cinema, que numa moldura de 1920 pixels de largura deixa uma altura de cerca de 803 pixels. Quando se mistura material de proporções diferentes há duas soluções honestas — deixar barras pretas em cima e em baixo, ou nos lados, ou cortar o que sobra — e uma desonesta, que é esticar a imagem: rostos deformados denunciam-se de imediato. O SD de norma PAL é o caso à parte que convém conhecer, porque os seus 720 × 576 dariam 1,25 se os pixels fossem quadrados, e não são: são pixels retangulares, exibidos em 4:3. Já a vertical 9:16 dos telemóveis não é um 16:9 rodado — é um enquadramento diferente, que obriga a compor de outra maneira, com a figura sobre o eixo central e o cenário reduzido a fundo.
O varrimento descreve a maneira como cada fotograma é construído. No varrimento progressivo — o « p » de 1080p — a imagem inteira é captada e mostrada de uma só vez. No varrimento entrelaçado — o « i » de 1080i — cada fotograma divide-se em dois campos, um com as linhas ímpares e outro com as pares, captados em instantes ligeiramente diferentes e mostrados alternadamente. O entrelaçamento é uma herança da difusão em tubo de raios catódicos, onde servia para duplicar a fluidez aparente sem duplicar a largura de banda, e paga-se em artefactos: num ecrã progressivo, ou num fotograma congelado, os contornos em movimento aparecem serrilhados em pente, porque se estão a ver dois instantes ao mesmo tempo. Para multimédia, para a Web e para projeção filma-se e exporta-se sempre em progressivo; se chegar material entrelaçado de um arquivo ou de uma câmara antiga, desentrelaça-se antes de montar, nunca depois de exportar.
Esta é a distinção que mais se confunde e a que mais problemas resolve (Fig. 5). O contentor é a caixa: MP4, MOV, MKV, AVI ou WebM são formatos de ficheiro que arrumam lá dentro a pista de vídeo, uma ou mais pistas de som, legendas, capítulos, metadados e, sobretudo, a informação de sincronismo que mantém tudo isso a par. O codec é a língua em que as imagens estão escritas dentro dessa caixa: H.264, H.265, AV1, VP9, ProRes, DNxHD. Os dois eixos são independentes, e é aí que a intuição falha: o mesmo ficheiro .mp4 tanto pode conter H.264 como H.265, e o mesmo H.264 tanto pode viajar dentro de um .mp4 como de um .mkv. A consequência prática é imediata — quando um ficheiro « não abre », o problema é quase sempre do codec, que o programa não sabe descodificar, e não da extensão. Mudar o nome de .mkv para .mp4 não converte nada: apenas mente ao sistema operativo sobre o que está lá dentro.

Codec e contentor: a caixa e a língua

Contentor é a caixa; codec é a língua lá dentroTabela com 4 colunas e 7 linhas, Dados: Nome · Codec ou contentor? · O que faz · Onde se usa; MP4 (.mp4) · Contentor · Arruma as pistas de vídeo, som e legendas e o seu sincronismo · Entrega universal: Web, redes, telemóveis; MOV (.mov) · Contentor · Caixa da Apple, tecnicamente próxima do MP4 · Captação e montagem; MKV (.mkv) · Contentor · Caixa aberta, aceita quase todos os codecs e muitas pistas · Arquivo e distribuição livre; H.264 / AVC · Codec · Escreve as imagens com compressão entre fotogramas · O que se exporta para a Web; H.265 / HEVC · Codec · Qualidade equivalente com cerca de metade do débito · 4K e alta gama dinâmica; AV1 · Codec · Aberto e ainda mais eficiente; codificação lenta · Difusão em fluxo recente; ProRes / DNxHD · Codec · Compressão ligeira, só dentro de cada fotograma · Montagem e cor, nunca entregaNOMECODEC OU CONTENTOR?O QUE FAZONDE SE USAMP4 (.mp4)ContentorArruma as pistas de vídeo,som e legendas e o seusincronismoEntrega universal: Web,redes, telemóveisMOV (.mov)ContentorCaixa da Apple, tecnicamentepróxima do MP4Captação e montagemMKV (.mkv)ContentorCaixa aberta, aceita quasetodos os codecs e muitaspistasArquivo e distribuição livreH.264 / AVCCodecEscreve as imagens comcompressão entre fotogramasO que se exporta para a WebH.265 / HEVCCodecQualidade equivalente comcerca de metade do débito4K e alta gama dinâmicaAV1CodecAberto e ainda maiseficiente; codificação lentaDifusão em fluxo recenteProRes / DNxHDCodecCompressão ligeira, sódentro de cada fotogramaMontagem e cor, nuncaentrega
Fig. 5Fig. 5 — O contentor é a caixa que arruma as pistas; o codec é a língua em que as imagens estão escritas lá dentro. Os dois eixos são independentes.
O débito binário é a quantidade de bits que o ficheiro gasta por segundo, medida em Mbit/s, e é o parâmetro que decide ao mesmo tempo a qualidade e o peso. Pode ser constante ou variável. No débito constante reserva-se o mesmo orçamento a cada segundo, o que torna o ficheiro previsível — é o que a difusão em fluxo e alguns leitores de secretária preferem — mas desperdiça bits nos planos parados e deixa-os a faltar nos planos difíceis. No débito variável o orçamento redistribui-se: gasta-se mais onde a imagem muda muito, como numa multidão, na chuva, na folhagem ao vento ou num travelling rápido, e menos onde quase nada se mexe, o que dá melhor qualidade para o mesmo tamanho médio. Para a entrega final usa-se débito variável em duas passagens: na primeira o programa analisa a peça inteira, na segunda distribui o orçamento com conhecimento de causa. E há aqui uma consequência de realização que raramente se diz — um plano cheio de movimento desordenado custa débito, pelo que a escolha do plano tem preço no ficheiro.
Um vídeo sem compressão guarda cada pixel de cada fotograma, e a aritmética é implacável: o débito é o produto da largura pela altura, pela profundidade de cor e pela frequência de fotogramas. Em Full HD, a 25 fps e 24 bits por pixel, dá 1244,2 Mbit/s, ou seja 155,5 MB por segundo e cerca de 9,33 GB por cada minuto filmado; em 4K UHD sobe para 4976,6 Mbit/s (Fig. 3). Nenhum cartão de memória de escola, nenhum disco de montagem e nenhuma ligação de Internet aguentam estes valores, e é por isso que todo o vídeo com que se trabalha está comprimido. A compressão vive de duas redundâncias: dentro de cada fotograma, entre zonas vizinhas parecidas, como numa imagem fixa; e, sobretudo, entre fotogramas consecutivos, que são quase iguais — em vez de guardar cada imagem por inteiro, guarda-se uma imagem completa de vez em quando e, para as restantes, apenas aquilo que mudou. É esta segunda redundância que explica os fatores de compressão superiores a cem para um com que se trabalha todos os dias.

Débito não comprimido por resolução

Débito não comprimido a 25 fps e 24 bits por pixelGráfico de barras: Resolução por Débito (Mbit/s), Dados: Débito não comprimido (Mbit/s) · SD 720×576: 248.8; Débito não comprimido (Mbit/s) · HD 1280×720: 553; Débito não comprimido (Mbit/s) · Full HD 1920×1080: 1244.2; Débito não comprimido (Mbit/s) · 4K UHD 3840×2160: 4976.601000200030004000SD 720×576HD 1280×720Full HD 1920×…4K UHD 3840×2…248.85531244.24976.6ResoluçãoDébito (Mbit/s)
Fig. 3Fig. 3 — Sem compressão, a Full HD gasta 1244,2 Mbit/s e o 4K UHD 4976,6 Mbit/s: valores que nenhum cartão, disco ou ligação de escola suporta — daí a compressão ser obrigatória.
D=L×A×p×fD = L \times A \times p \times fD=L×A×p×f

Débito binário sem compressão

O débito, em bits por segundo, é o produto da largura L pela altura A, ambas em pixels, pela profundidade de cor p em bits por pixel e pela frequência de fotogramas f. Para passar de bits a bytes divide-se por 8.

T=D×tT = D \times tT=D×t

Tamanho do ficheiro

O tamanho é o débito multiplicado pela duração. Com D em bits por segundo e t em segundos, T sai em bits; divide-se por 8 para obter bytes.

n=fcaptac¸a˜ofreproduc¸a˜on = \frac{f_{\text{captação}}}{f_{\text{reprodução}}}n=freproduc¸​a˜o​fcaptac¸​a˜o​​

Fator de câmara lenta

Filmando a uma frequência mais alta do que aquela a que se reproduz, o movimento abranda tantas vezes quantas o quociente entre as duas frequências. A 100 fps para reprodução a 25 fps, n = 4.

Exemplo resolvido

Quantos fotogramas tem a curta

Uma curta de atelier dura 3 min 20 s e foi filmada e montada a 25 fps. (a) Quantos fotogramas tem ao todo? (b) Quantos fotogramas ocupa um plano de 4,5 s? (c) Um gesto de 2 s foi filmado a 100 fps para ser reproduzido a 25 fps: quanto tempo dura no ecrã?

  1. 01Converter a duração

    3 min 20 s = 3 × 60 + 20 = 200 s.

  2. 02Contar os fotogramas

    200 × 25 = 5000 fotogramas.

    N=f×tN = f \times tN=f×t
  3. 03Um plano de 4,5 s

    4,5 × 25 = 112,5. Como não existe meio fotograma, o plano tem de assentar num número inteiro: 112 fotogramas, que dão 4,48 s, ou 113, que dão 4,52 s. Na linha de tempo o programa faz este arredondamento sozinho, mas quem soma durações no papel deve saber que ele existe.

  4. 04O gesto em câmara lenta

    Filmado a 100 fps, um gesto de 2 s ficou registado em 2 × 100 = 200 fotogramas. Reproduzidos a 25 fps, esses 200 fotogramas ocupam 200 ÷ 25 = 8 s.

  5. 05Ler o fator

    8 ÷ 2 = 4, que é exatamente 100 ÷ 25. O movimento abranda quatro vezes e cada imagem mostrada foi genuinamente captada — nenhuma foi repetida nem inventada.

    n=fcaptac¸a˜ofreproduc¸a˜o=10025=4n = \frac{f_{\text{captação}}}{f_{\text{reprodução}}} = \frac{100}{25} = 4n=freproduc¸​a˜o​fcaptac¸​a˜o​​=25100​=4

Resultado: A curta tem 5000 fotogramas. Um plano de 4,5 s ocupa 112 ou 113 fotogramas. O gesto de 2 s filmado a 100 fps dura 8 s no ecrã a 25 fps, um abrandamento de 4 vezes.

Exemplo resolvido

Porque é que a compressão não é opcional

Calcula o débito de um vídeo Full HD sem compressão, a 1920 × 1080, 25 fps e 24 bits por pixel. Compara-o com o de uma exportação em H.264 a 10 Mbit/s e diz quanto ocupa cada um por minuto.

  1. 01Pixels por fotograma

    1920 × 1080 = 2 073 600 pixels.

  2. 02Bits por fotograma

    2 073 600 × 24 = 49 766 400 bits.

    D=L×A×p×fD = L \times A \times p \times fD=L×A×p×f
  3. 03Bits por segundo

    49 766 400 × 25 = 1 244 160 000 bit/s, ou seja 1244,16 Mbit/s — o valor da Fig. 3.

  4. 04Passar a bytes por minuto

    1 244 160 000 ÷ 8 = 155 520 000 B/s, isto é 155,52 MB/s. Num minuto, 155 520 000 × 60 = 9 331 200 000 B, ou seja 9,33 GB.

  5. 05Comparar com o H.264

    A 10 Mbit/s, o mesmo minuto ocupa 10 000 000 × 60 ÷ 8 = 75 000 000 B, isto é 75 MB.

  6. 06A taxa de compressão

    1244,16 ÷ 10 = 124,4, ou seja cerca de 124 para 1. Dito em termos de atelier: um minuto de Full HD sem compressão são 9,33 GB e enche um cartão em poucos minutos; comprimido a 10 Mbit/s são 75 MB e cabem horas no mesmo cartão. Não há aqui uma escolha entre comprimir e não comprimir, há apenas um débito a escolher bem.

Resultado: Full HD a 25 fps e 24 bits por pixel dá 1244,16 Mbit/s, isto é 9,33 GB por minuto. A mesma peça em H.264 a 10 Mbit/s ocupa 75 MB por minuto — uma taxa de compressão de cerca de 124:1.

Foco no Exame Nacional

  • Calcular o débito não comprimido de uma resolução dada e usar o resultado para justificar por que a compressão não é opcional.
  • Distinguir codec de contentor num caso concreto e diagnosticar corretamente um ficheiro que não abre.
  • Escolher resolução, frequência de fotogramas e débito de exportação a partir do destino da peça, e não dos valores por omissão do programa.

Erros frequentes

  • Tratar MP4 como se fosse um codec. MP4 é a caixa; o que está lá dentro pode ser H.264, H.265 ou outra coisa qualquer.
  • Mudar a extensão de um ficheiro para o « converter ». A extensão não descreve o codec, e renomear não recodifica coisa nenhuma.
  • Confundir Mbit/s com MB/s. Há um fator de 8 entre as duas unidades, e é essa troca que faz falhar todos os cálculos de tamanho.
  • Julgar que o 4K UHD tem o dobro dos pixels da Full HD: duplicam-se as duas dimensões, logo os pixels quadruplicam — 8 294 400 contra 2 073 600.
  • Filmar a 25 fps a contar com abrandar na montagem. A câmara lenta genuína decide-se na rodagem, filmando a uma frequência mais alta.

Revisão ativa

A tua turma vai entregar uma curta de 4 minutos para projeção na sala e para publicação no sítio da escola. (a) Justifica a resolução, a frequência de fotogramas e a proporção de imagem que escolhes para a captação e para cada uma das duas exportações. (b) Calcula o débito não comprimido da resolução de captação a 24 bits por pixel e compara-o com o débito de exportação que propuseres. (c) Diz que contentor e que codec vais usar na entrega para a Web, e porquê.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 03

Guião técnico, storyboard e plano de rodagem#

●●○PadrãoLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-video-digital

Pontos-chave

A cadeia da escrita — logline, sinopse, tratamento e guião literário — foi trabalhada no domínio da narrativa; o que aqui interessa é o documento seguinte, aquele que só existe porque vai haver rodagem. O guião técnico, ou decupagem, pega no guião literário e converte-o em instruções de câmara: deixa de descrever o que acontece e passa a descrever como vai ser registado. Tem a forma de uma tabela com uma linha por plano, onde constam o número do plano, o ponto de corte do enquadramento, a angulação, o movimento, a duração prevista, o som e a posição de câmara a partir da qual se filma, mais uma coluna de notas para aquilo que não cabe nas outras — a luz, um adereço, a marcação do ator (Fig. 6). Escrito assim, o documento deixa de ser literatura e passa a ser executável: qualquer pessoa da equipa lê uma linha e sabe o que montar.

Guião técnico de uma cena de 34 s

Guião técnico — oito planos, 34 s, quatro posições de câmaraTabela com 7 colunas e 8 linhas, Dados: N.º · Enquadramento · Angulação · Movimento · Duração · Som · Posição; P1 · Plano geral do atelier · Normal · Fixo · 6 s · Ambiente · C1; P2 · Plano médio de A · Normal · Fixo · 4 s · Diálogo A · C2; P3 · Plano médio de B · Normal · Fixo · 4 s · Diálogo B · C3; P4 · Grande plano de A · Normal · Fixo · 3 s · Diálogo A · C2; P5 · Pormenor das mãos · Picado · Fixo · 2 s · Papel · C4; P6 · Plano médio de B · Normal · Fixo · 5 s · Só ambiente · C3; P7 · Grande plano de A · Normal · Travelling · 4 s · Ambiente · C2; P8 · Plano geral do atelier · Normal · Fixo · 6 s · Ambiente · C1N.ºENQUADRAMENTOANGULAÇÃOMOVIMENTODURAÇÃOSOMPOSIÇÃOP1Plano geral do atelierNormalFixo6 sAmbienteC1P2Plano médio de ANormalFixo4 sDiálogo AC2P3Plano médio de BNormalFixo4 sDiálogo BC3P4Grande plano de ANormalFixo3 sDiálogo AC2P5Pormenor das mãosPicadoFixo2 sPapelC4P6Plano médio de BNormalFixo5 sSó ambienteC3P7Grande plano de ANormalTravelling4 sAmbienteC2P8Plano geral do atelierNormalFixo6 sAmbienteC1
Fig. 6Fig. 6 — O guião técnico de uma cena de 34 s: uma linha por plano e, na última coluna, a posição de câmara que o plano de rodagem vai reagrupar.
A coluna da duração é a que apanha os problemas mais cedo, porque permite somar a peça antes de ela existir. Uma curta de 3 minutos são 180 segundos; distribuídos por 40 planos dão uma média de 4,5 s por plano, o que já diz muito sobre o ritmo que se está a prometer. Se a soma das durações previstas der 5 minutos para uma peça que tem de ter 3, é muito melhor descobri-lo na mesa do que na montagem, quando já se gastaram dois dias a filmar material que vai ser deitado fora. O inverso vale igualmente: uma soma demasiado curta revela que faltam planos, e nessa altura ainda há tempo de os escrever.
O storyboard, tratado em detalhe no domínio da narrativa, é aqui a ponte entre o papel e o terreno: cada plano do guião técnico ganha uma vinheta que mostra o enquadramento, com setas a indicar os movimentos de câmara e, quando o movimento é grande, duas vinhetas — uma para o princípio e outra para o fim. Do storyboard e do guião técnico extrai-se depois a lista de planos, que é a mesma informação organizada não pela narrativa mas pela produção: agrupada por cenário, por posição de câmara e por ator, com uma caixa por plano para assinalar o que já está filmado. É a lista de planos, e não o guião, que se leva para a rodagem, porque é ela que responde à única pergunta que interessa no dia: o que falta filmar antes de sairmos daqui.
O plano de rodagem é o calendário da produção, e a sua regra fundadora é que a ordem de filmagem não é a ordem da narrativa. Filma-se agrupando tudo o que partilha o mesmo cenário, a mesma posição de câmara e de luz, o mesmo ator ou a mesma hora do dia, ainda que esses planos estejam espalhados por toda a peça. A razão é económica: o que custa tempo numa rodagem não é rodar, é mudar. Cada nova posição de câmara obriga a deslocar o tripé, a refazer a luz, a voltar a medir o som e a reenquadrar, e numa equipa de escola isso são facilmente vinte minutos que não produzem um único segundo de imagem. Agrupar por posição de câmara reduz muitas vezes o número de mudanças para metade ou menos, e é frequentemente a diferença entre acabar a rodagem e não a acabar.
Filmar fora de ordem tem um preço, e esse preço chama-se raccord. Como o plano 2 e o plano 7 podem ser filmados com uma hora de intervalo e depois montados lado a lado, alguém tem de registar, plano a plano, o estado do mundo: que roupa está vestida e como, onde estava o copo e por quanto estava cheio, em que mão está o objeto, para que lado ia o penteado, em que direção seguia o movimento, onde estava o sol. Esse registo é a folha de continuidade, e faz-se com anotações e sobretudo com fotografias, tiradas no fim de cada plano e antes de mudar seja o que for. É o documento mais ingrato e mais valioso da rodagem, porque um erro de raccord só se descobre na montagem — e na montagem já não há maneira de voltar a filmar.
O projeto organiza-se em três fases de custo muito diferente. Na pré-produção decide-se tudo o que pode ser decidido antes — guião técnico, storyboard, lista de planos, plano de rodagem, escolha de cenários, material e equipa — e é a fase mais barata para corrigir seja o que for. A produção é a rodagem, a hora mais cara do projeto, que por isso deve ser pura execução daquilo que já está decidido. A pós-produção é a montagem, o som, a cor e a exportação. O material mínimo de uma peça de escola é conhecido: câmara e objetivas, tripé ou estabilizador, cartões e baterias sempre em dobro do que se julga necessário, uma fonte de luz que se possa controlar e — o ponto em que mais peças de escola se perdem — um microfone externo, de haste ou de lapela, gravado à parte, porque o microfone incorporado na câmara está sempre longe de mais da boca e perto de mais das mãos de quem filma. Na equipa distribuem-se, no mínimo, realização, imagem, som, produção e continuidade: acumular funções é possível, mas acumular som e imagem na mesma pessoa é o caminho mais rápido para uma peça inaudível.
Exemplo resolvido

Reordenar a rodagem por posições de câmara

A cena da Fig. 6 tem oito planos filmados a partir de quatro posições de câmara, que pela ordem da narrativa se sucedem C1, C2, C3, C2, C4, C3, C2 e C1. Cada mudança de posição custa cerca de 20 minutos à equipa. (a) Quantas mudanças exige a ordem narrativa? (b) E um plano de rodagem agrupado por posição? (c) Quanto tempo se poupa?

  1. 01Ler a sequência de posições

    Pela ordem da narrativa, as posições sucedem-se C1, C2, C3, C2, C4, C3, C2, C1 — oito planos a partir de apenas quatro pontos no espaço.

  2. 02Contar as mudanças da ordem narrativa

    Entre oito planos há sete passagens, e nenhuma delas repete a posição anterior: C1→C2, C2→C3, C3→C2, C2→C4, C4→C3, C3→C2 e C2→C1. São 7 mudanças de posição de câmara.

  3. 03Agrupar por posição

    Reordenando por posição, C1 filma P1 e P8; C2 filma P2, P4 e P7; C3 filma P3 e P6; C4 filma P5. São quatro grupos, e percorrer quatro grupos exige 4 − 1 = 3 mudanças.

  4. 04Calcular a poupança

    7 − 3 = 4 mudanças evitadas. A 20 minutos cada, são 4 × 20 = 80 minutos, isto é 1 h 20 min de rodagem devolvidos à equipa — tempo que se gasta a repetir os planos difíceis, em vez de a arrumar tripés.

  5. 05Verificar a duração da cena

    A reordenação não altera a peça: 6 + 4 + 4 + 3 + 2 + 5 + 4 + 6 = 34 s, quer se filme por uma ordem quer por outra. O que muda é apenas quando cada plano é registado.

  6. 06Pagar o preço

    A ordem alterada tem um custo. Dentro de C2 filmam-se seguidos P2, P4 e P7, que na peça montada estão separados por outros planos e por várias mudanças de estado. É por isso que a folha de continuidade deixa de ser opcional: a roupa, a posição do objeto, o nível do copo e a direção do olhar de cada plano têm de ficar registados e fotografados antes de se mudar de posição.

Resultado: A ordem narrativa custa 7 mudanças de posição de câmara; o plano de rodagem agrupado por posição custa 3. Poupam-se 4 mudanças, ou seja cerca de 80 minutos, ao preço de uma folha de continuidade rigorosa — sem a qual o raccord se perde. A cena continua a durar 34 s.

Foco no Exame Nacional

  • Converter uma cena escrita num guião técnico completo, com o ponto de corte, a angulação, o movimento, a duração e o som de cada plano.
  • Construir um plano de rodagem que agrupe os planos por posição de câmara e explicar a economia de meios que isso produz.
  • Justificar a existência da folha de continuidade a partir da diferença entre a ordem de filmagem e a ordem da narrativa.

Erros frequentes

  • Levar o guião literário para a rodagem. O que se leva é a lista de planos, agrupada por posição de câmara e com o que já foi filmado assinalado.
  • Filmar pela ordem da narrativa por parecer mais natural, multiplicando as mudanças de posição de câmara e de luz até não sobrar tempo para os últimos planos.
  • Dispensar a folha de continuidade numa peça curta. Bastam dois planos filmados com meia hora de intervalo para o copo mudar de nível e o erro ficar no ecrã para sempre.
  • Escrever durações a olho e nunca as somar, descobrindo só na montagem que a peça tem quase o dobro do tempo pedido.

Revisão ativa

Escolhe uma cena de duas páginas de um guião literário teu ou da tua turma. (a) Escreve o guião técnico completo, uma linha por plano, com número, enquadramento, angulação, movimento, duração, som e posição de câmara. (b) Soma as durações e confirma que a cena cabe no tempo previsto. (c) Reorganiza os mesmos planos num plano de rodagem agrupado por posição de câmara e conta quantas mudanças de posição pouparás em relação à ordem da narrativa.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

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§ 04

Montagem e pós-produção: integrar texto, imagem e som#

●●○PadrãoLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-video-digital

Pontos-chave

A montagem faz-se numa linha de tempo, onde o eixo horizontal é o tempo da peça e o eixo vertical é o empilhamento das pistas (Fig. 7). As pistas de vídeo sobrepõem-se: o que está numa pista superior tapa o que está por baixo, e é por isso que os títulos, as legendas e os grafismos vivem em V2, por cima da imagem em V1. As pistas de som somam-se: tudo o que está em A1, A2 e A3 se ouve ao mesmo tempo, e o que a mistura faz é decidir a que volume relativo. Uma montagem de escola organiza-se bem com cinco pistas — imagem, títulos, diálogo, música e ambiente — e essa arrumação não é burocracia: é o que permite baixar toda a música sem tocar no diálogo, ou substituir o ambiente inteiro numa só operação. A linha de tempo é não destrutiva, isto é, guarda referências aos ficheiros originais e as decisões de corte, mas nunca os altera: qualquer corte pode ser desfeito e o material de partida permanece intacto.

A linha de tempo de montagem

linha de tempo — cinco pistas, 40 s de sequência0s10s20s30s40sV2 títulosV1 vídeoA1 diálogoA2 músicaA3 ambientetítulolegendasgenéricoP1P2P3P4P5diálogodiálogomúsicamúsicaambiente (contínuo)no instante marcado há quatro pistas ativas ao mesmo tempoa marca a cor entre P3 e P4 é o único encadeado — o resto é corte secoo ambiente atravessa todos os cortes: é o que cola a montagem
Fig. 7Fig. 7 — Uma sequência de 40 s: cinco pistas empilhadas, planos de durações diferentes, um único encadeado (a cor) entre P3 e P4 e o ambiente a atravessar todos os cortes.
O corte seco — o fim de um plano e o princípio do outro, sem nada pelo meio — é a transição por omissão e a esmagadora maioria dos cortes de qualquer peça competente. As transições que existem valem porque significam alguma coisa: o encadeado, em que uma imagem se dissolve na seguinte, diz que passou tempo ou que as duas imagens se relacionam; o fade a partir do preto e para o preto abre e fecha blocos, como um parágrafo; o corte em movimento esconde a passagem dentro de um gesto que continua de um plano para o outro, e é o mais elegante de todos justamente porque não se dá por ele. Tudo o resto que o programa oferece no menu — cortinas, páginas a virar, estrelas — está datado e lê-se de imediato como trabalho de principiante. A regra é fácil de aplicar: se não conseguires dizer por palavras o que aquela transição significa, ela devia ser um corte seco.
O raccord é o conjunto de coincidências que faz dois planos parecerem o mesmo mundo. O raccord de olhar exige que as direções dos olhares se complementem: se A olha para a direita do ecrã, B tem de olhar para a esquerda, ou deixam de estar a falar um com o outro. O raccord de movimento exige que quem sai por um lado da moldura entre pelo lado oposto do plano seguinte, mantendo a direção de deslocação; e o raccord de direção é o eixo de ação da primeira secção, agora cobrado na montagem — se a rodagem atravessou o eixo, é aqui que se paga. Há ainda duas regras que resolvem quase tudo: corta-se durante o movimento e não na imobilidade, porque o movimento distrai da passagem, e entre dois planos do mesmo assunto muda-se claramente o tamanho ou o ângulo, sendo cerca de trinta graus a referência corrente, sob pena de o corte parecer um salto. O plano e o contraplano de um diálogo são a aplicação mais frequente disto tudo, e o erro comum é alterná-los ao ritmo das falas: o corte deve ir para onde a reação é mais interessante do que a frase, o que muitas vezes significa ficar em quem ouve.
O ritmo de uma peça constrói-se com a duração dos planos, não com a música. Um plano dura o tempo de que o espetador precisa para o ler, e esse tempo depende da quantidade de informação: um plano geral, cheio de coisas para reconhecer, precisa de mais tempo do que um grande plano, onde só há um rosto. Planos longos produzem contemplação e deixam respirar; planos curtos produzem tensão e energia. Os números ajudam a controlar a intenção: uma peça de 3 minutos com uma duração média de 4,5 s tem 40 planos, e a mesma peça com uma média de 2 s tem 90 — são duas peças completamente diferentes feitas do mesmo material. Uma montagem que acelera ao longo de uma sequência, com planos cada vez mais curtos, é o recurso mais antigo e mais eficaz para construir um clímax.
A cor trabalha-se em dois tempos que não se devem confundir. A correção de cor é técnica e obrigatória: acerta o equilíbrio de brancos, a exposição e o contraste e, sobretudo, iguala entre si planos da mesma cena filmados em momentos diferentes, para que pertençam visivelmente ao mesmo espaço e à mesma hora. Só depois vem a etalonagem, que é plástica e opcional: dá à peça uma intenção — fria ou quente, dessaturada, com uma dominante — e é a etapa que faz uma curta de escola parecer pensada em vez de apenas filmada. A ordem não se inverte, porque etalonar antes de igualar os planos é dar personalidade a uma incoerência. E o trabalho começa muito antes, na rodagem: filmar com o equilíbrio de brancos fixado e consistente ao longo da cena é o que torna a correção possível; deixar a câmara decidir a cor plano a plano é o que a torna impossível.
O texto entra na peça em quatro papéis distintos — o título, o genérico, as legendas e os oráculos que identificam quem fala —, e todos partilham três exigências. A primeira é contraste suficiente contra uma imagem em movimento, o que muitas vezes obriga a uma sombra ou a uma barra por trás; a segunda são as margens de segurança, com o texto a cinco ou dez por cento das bordas, para que nada seja cortado num ecrã que recorte. A terceira é o tempo de leitura, e essa calcula-se: na legendagem, uma velocidade corrente é da ordem dos quinze caracteres por segundo, pelo que uma legenda de duas linhas com cerca de sessenta caracteres precisa de aproximadamente quatro segundos no ecrã — e não dos dois que o plano talvez dure. Tipograficamente, a peça mantém uma família, quando muito duas, coerentes com o resto do projeto. A imagem fixa e os grafismos seguem o mesmo critério: uma fotografia parada dentro de um vídeo lê-se como avaria, pelo que se lhe dá um movimento lento de aproximação ou de deslize.
O som de uma peça organiza-se em quatro camadas com prioridades diferentes. O diálogo manda em tudo, porque se não se percebe uma palavra nada do resto interessa; a música entra por baixo e nunca disputa, baixando durante as falas e recuperando o espaço entre elas; os efeitos sincronizam-se com o que se vê, como passos, uma porta ou o pousar de um objeto; e o ambiente é uma camada contínua, quase inaudível, que se estende por baixo de tudo. É esta última que faz o trabalho mais importante e menos visível da montagem: como o ambiente atravessa os cortes sem interrupção, cola planos filmados em horas diferentes e disfarça as emendas do diálogo — corta-se a imagem, mas o mundo continua a soar (Fig. 7). O contrário anuncia-se de imediato: um corte em que também o som corta ouve-se sempre. Quanto a níveis, a referência da difusão televisiva europeia é a norma EBU R 128, que fixa a sonoridade média em −23 LUFS; num trabalho de escola basta manter o diálogo com picos folgadamente abaixo do máximo e a música bastante abaixo dele.
Exportar é escolher de uma vez contentor, codec, resolução, frequência de fotogramas e débito, e essa escolha faz-se pelo destino, não pelos valores por omissão do programa. Para a Web e para as redes, o par seguro continua a ser o contentor MP4 com o codec H.264, porque é o que toca em todo o lado; para 4K, o H.265 dá qualidade equivalente com cerca de metade do débito, ao preço de menos compatibilidade. A resolução e a frequência de fotogramas mantêm-se as do projeto, porque reamostrar na exportação só degrada. O débito é o único parâmetro genuinamente a ajustar, e a aritmética do tamanho diz de antemão quanto vai pesar o resultado (Fig. 4). Duas regras fecham o assunto: exporta-se sempre a partir do projeto e nunca de uma exportação anterior, porque comprimir o que já está comprimido acumula perdas de geração; e guarda-se um mestre com débito generoso, do qual se derivam depois as versões leves para cada destino.
T [MB]=D [Mbit/s]×t [s]8T \, [\text{MB}] = \frac{D \, [\text{Mbit/s}] \times t \, [\text{s}]}{8}T[MB]=8D[Mbit/s]×t[s]​

Tamanho de exportação em megabytes

Com o débito em Mbit/s e a duração em segundos, o quociente por 8 dá diretamente o tamanho em megabytes. É a fórmula que permite prever o peso de uma entrega antes de a exportar. Atenção à diferença entre MB, que vale 10⁶ bytes, e MiB, que vale 2²⁰ bytes.

Exemplo resolvido

Prever o peso da exportação

A peça final tem 12 minutos e vai ser exportada em MP4 com H.264, a um débito total de 12 Mbit/s. (a) Quanto ocupa o ficheiro em bytes e em GB? (b) E em GiB? (c) Se o sítio da escola só aceitar ficheiros até 500 MB, que débito seria preciso?

  1. 01Converter a duração

    12 min = 12 × 60 = 720 s.

  2. 02Contar os bits

    12 Mbit/s são 12 000 000 bit/s; ao longo de 720 s dão 12 000 000 × 720 = 8 640 000 000 bits.

    T=D×tT = D \times tT=D×t
  3. 03Passar a bytes

    8 640 000 000 ÷ 8 = 1 080 000 000 B. Como um gigabyte vale 10⁹ bytes, são 1,08 GB.

  4. 04Passar a gibibytes

    Um gibibyte vale 2³⁰ = 1 073 741 824 bytes, pelo que 1 080 000 000 ÷ 1 073 741 824 = 1,006 GiB. É exatamente a mesma quantidade de informação: só muda a unidade, e é por isso que o sistema operativo mostra um número ligeiramente menor do que aquele que se anunciou.

  5. 05Resolver o limite de 500 MB

    500 MB são 500 000 000 B, isto é 4 000 000 000 bits. Repartidos por 720 s dão 4 000 000 000 ÷ 720 ≈ 5 555 556 bit/s, ou seja cerca de 5,56 Mbit/s. Arredondando para baixo, 5,5 Mbit/s garante folga: 5 500 000 × 720 ÷ 8 = 495 000 000 B, isto é 495 MB.

  6. 06Decidir em atelier

    Descer de 12 para 5,5 Mbit/s é ficar com menos de metade do orçamento de bits, e nota-se sobretudo nos planos com muito movimento. Se a peça tiver sequências agitadas, vale mais entregar duas versões — um mestre a 12 Mbit/s para a projeção e uma versão leve a 5,5 Mbit/s para o sítio — do que degradar a única cópia que existe.

Resultado: 12 minutos a 12 Mbit/s ocupam 1 080 000 000 B, isto é 1,08 GB ou 1,006 GiB. Para caber no limite de 500 MB, o débito teria de descer para cerca de 5,5 Mbit/s, que dá 495 MB.

Foco no Exame Nacional

  • Justificar cada transição pela sua função narrativa e reconhecer que o corte seco é a norma, não a falta de recurso.
  • Detetar quebras de raccord — de olhar, de movimento e de direção — numa sequência montada, e explicar o que as causou na rodagem.
  • Tratar a integração de texto, imagem e som como decisões de montagem — legibilidade, tempo de leitura, prioridade do diálogo — e não como enfeites acrescentados no fim.
  • Definir os parâmetros de exportação a partir do destino e prever o tamanho do ficheiro antes de exportar.

Erros frequentes

  • Usar transições decorativas do menu do programa entre planos que só precisavam de um corte seco.
  • Cortar sempre na imobilidade e sempre ao ritmo das falas, produzindo uma alternância mecânica em que nunca se vê quem ouve.
  • Pôr legendas ou títulos no ecrã menos tempo do que é preciso para os ler, e sem contraste contra a imagem por baixo.
  • Etalonar a peça antes de igualar os planos entre si, dando uma dominante bonita a uma cena que continua incoerente.
  • Deixar a música ao nível do diálogo, ou cortar o ambiente a cada corte de imagem, o que faz ouvir todas as emendas.
  • Exportar a versão final a partir de uma exportação anterior, acumulando perdas de geração sem qualquer necessidade.

Revisão ativa

Monta os primeiros 40 segundos do teu projeto numa linha de tempo com cinco pistas — imagem, títulos, diálogo, música e ambiente. (a) Usa corte seco em todos os cortes menos um e justifica por escrito o significado dessa única transição. (b) Faz o ambiente atravessar todos os cortes sem interrupção e compara a leitura com uma versão em que o som corta com a imagem. (c) Acrescenta um título de abertura e uma legenda, verificando o tempo de leitura da legenda a quinze caracteres por segundo. (d) Exporta em MP4 com H.264 a 8 Mbit/s e prevê, antes de exportar, quanto vai pesar o ficheiro.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))

Conteúdo

Secção -- / 04

    • 01Linguagem audiovisual: planos, ângulos e movimentos○
    • 02Parâmetros técnicos: resolução, fotogramas, débito e formatos●
    • 03Guião técnico, storyboard e plano de rodagem◐
    • 04Montagem e pós-produção: integrar texto, imagem e som◐

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Referências e fontes

Fontes

Direção-Geral da Educação (DGE)

  • Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE)
  • Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina

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