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Animar é construir o movimento fotograma a fotograma, decidindo quanto tempo dura cada ação e como se distribuem as posições dentro desse tempo. Percorrem-se aqui a base percetiva da ilusão do movimento e as técnicas que a exploram, do desenho quadro a quadro à pixilação e ao 3D; os fotogramas-chave, a interpolação e a diferença entre temporização e espaçamento; os princípios clássicos sistematizados por Frank Thomas e Ollie Johnston; e o fluxo de produção tridimensional, da modelação à renderização. Oficina de Multimédia B é uma disciplina de opção do 12.º ano sem Exame Final Nacional, avaliada internamente a partir das produções e do projeto.
4 secções~37 min de leitura5 competênciasNível Base 1 · Padrão 1 · Aprofundamento 2
nível básico
Reconhecer as técnicas de animação, ler uma linha de tempo com fotogramas-chave e intercalares e calcular quantos fotogramas tem uma sequência de dada duração.
nível avançado
Controlar interpolação, temporização e espaçamento no editor de curvas, aplicar os princípios clássicos com rigor e conduzir um fluxo 3D completo até à renderização e à composição.
Profundidade de leitura: Aprofundado
Tamanho do texto: Padrão
Técnicas de animação
Fotogramas de uma sequência
f é a frequência em fotogramas por segundo e t a duração em segundos. É o primeiro cálculo de qualquer plano animado: 10 segundos a 24 fps são 240 fotogramas.
Uma sequência de stop-motion com marionetas dura 20 segundos e vai ser exposta a 25 fps, animada a dois — isto é, cada pose é fotografada para dois fotogramas seguidos. (a) Quantos fotogramas tem a sequência? (b) Quantas poses é preciso fotografar? (c) Se cada pose ocupar cerca de 2 minutos entre deslocar a marioneta, verificar o enquadramento e disparar, quanto tempo de rodagem é preciso reservar?
20 s × 25 fps = 500 fotogramas.
Animada a dois, cada pose serve dois fotogramas seguidos: 500 ÷ 2 = 250 poses.
250 poses × 2 min = 500 minutos, ou seja 8 h 20 min de mesa de animação — sem contar a montagem do cenário, os ensaios de luz nem as repetições.
Vinte segundos de ecrã custam mais do que um dia inteiro de trabalho contínuo. Animada a uns, a mesma sequência exigiria 500 poses e cerca de 16 h 40 min: o passo de exposição é, em stop-motion, uma decisão de calendário antes de ser uma decisão estética.
Resultado: A sequência tem 500 fotogramas e exige 250 poses fotografadas, cerca de 8 h 20 min de rodagem a dois minutos por pose. A dois custa metade do que custaria a uns — e é por isso que quase todo o stop-motion escolar se anima a dois.
Erros frequentes
Revisão ativa
A tua turma vai produzir uma vinheta de 15 segundos para abrir a mostra de trabalhos da escola. (a) Escolhe duas técnicas candidatas entre as da Fig. 1 e, para cada uma, calcula o número de fotogramas a 25 fps e estima quantos desenhos ou poses seriam precisos. (b) Confronta as duas estimativas com o tempo de aula efetivamente disponível. (c) Decide e fundamenta a escolha em cinco linhas, dizendo o que ganhas plasticamente e o que aceitas perder.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))
Linha de tempo: chaves, intercalares, passo de exposição e espaçamento
Interpolação linear e interpolação suavizada
Desenhos para 10 segundos de animação
Desenhos com passo de exposição
f é a frequência em fotogramas por segundo, t a duração em segundos e k o passo de exposição: k = 1 anima « a uns » e k = 2 anima « a dois ». A 24 fps, um segundo custa 24 desenhos a uns e 12 a dois.
O genérico da curta-metragem da turma dura 8 segundos e o projeto está a 25 fps. (a) Quantos fotogramas tem? (b) Se for desenhado à mão e animado a dois, quantos desenhos são precisos? (c) E se uma passagem de 2 segundos tiver de ser animada a uns, por conter um movimento rápido de câmara?
8 s × 25 fps = 200 fotogramas.
Com passo de exposição k = 2, cada desenho serve dois fotogramas: 200 ÷ 2 = 100 desenhos.
Os 2 segundos animados a uns são 2 × 25 = 50 fotogramas e, portanto, 50 desenhos. Os restantes 6 segundos a dois são 6 × 25 = 150 fotogramas, ou seja 150 ÷ 2 = 75 desenhos.
50 + 75 = 125 desenhos, contra os 100 do genérico todo a dois e os 200 que custaria todo a uns.
Resultado: O genérico tem 200 fotogramas: 100 desenhos se for todo animado a dois, 200 se for todo a uns, e 125 na solução mista que reserva « a uns » apenas para os 2 segundos de movimento rápido. Vinte e cinco desenhos a mais é o preço exato de não deixar a câmara saltar.
Um título tem de atravessar 100 mm de ecrã e a ação deve durar 0,4 segundos, num projeto a 24 fps. (a) Quantos fotogramas ocupa? (b) Compara a posição do título em cada fotograma com espaçamento uniforme e com a suavização da Fig. 3, e diz o que muda na leitura.
0,4 s × 24 fps = 9,6 fotogramas. Como não existem meios fotogramas, arredonda-se para 10 fotogramas, isto é 10 ÷ 24 ≈ 0,42 s. A temporização fica decidida.
Repartindo os 100 mm por 10 intervalos iguais, o título avança 10 mm em cada fotograma, do primeiro ao último. É a interpolação linear: arranca à velocidade máxima e para de repente.
Com a curva 3u² − 2u³ da Fig. 3, em que u é a fração de tempo decorrido, os avanços por fotograma passam a ser 2,8 — 7,6 — 11,2 — 13,6 — 14,8 — 14,8 — 13,6 — 11,2 — 7,6 — 2,8 mm, que somam exatamente 100 mm.
O primeiro fotograma avança 2,8 mm em vez de 10, e o fotograma central avança 14,8 mm, 48 % acima do valor mecânico. A duração é rigorosamente a mesma; o que mudou foi apenas a distribuição das posições.
Resultado: A ação ocupa 10 fotogramas nos dois casos — a temporização é idêntica. Com espaçamento uniforme o título percorre sempre 10 mm por fotograma; com entrada e saída lentas percorre 2,8 mm no primeiro fotograma e 14,8 mm no central, 48 % acima do valor mecânico. É o espaçamento, e só ele, que faz o título ganhar peso.
Erros frequentes
Revisão ativa
Anima o logótipo da mostra a entrar em cena, com 1,2 segundos de duração num projeto a 25 fps. (a) Quantos fotogramas tem a entrada? (b) Marca dois fotogramas-chave e exporta duas versões, uma com interpolação linear e outra com entrada e saída lentas. (c) Descreve em cinco linhas a diferença de leitura entre as duas, usando corretamente os termos temporização e espaçamento. (d) Se a mesma entrada fosse desenhada à mão e animada a dois, quantos desenhos custaria?
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))
Esmagar e esticar numa bola que cai
Duração de uma queda livre
h é a altura em metros e g ≈ 9,8 m/s² a aceleração da gravidade. Serve para ancorar a temporização de uma queda num valor credível antes de a estilizar: de 1,2 m, a queda dura cerca de 0,49 s.
Uma bola é largada de 1,2 m de altura, numa animação a 24 fps. (a) Quanto tempo dura a queda e quantos fotogramas ocupa? (b) Como se distribuem as posições ao longo desses fotogramas? (c) Que consequência tem isso para o esmagar e esticar?
t = √(2h ÷ g) = √(2 × 1,2 ÷ 9,8) = √0,2449 ≈ 0,49 s.
0,49 × 24 = 11,9, ou seja 12 fotogramas — exatamente meio segundo de ecrã.
Numa queda, a distância percorrida cresce com o quadrado do tempo, pelo que a posição no fotograma n vale 1,2 × (n ÷ 12)² metros. Os avanços entre fotogramas consecutivos seguem os números ímpares — 1, 3, 5, …, 23 —, em unidades de 1,2 ÷ 144 = 0,83 cm.
O primeiro fotograma faz a bola descer 0,83 cm; o último fá-la descer 23 × 0,83 ≈ 19,2 cm, vinte e três vezes mais. Os desenhos apertam-se no alto e abrem-se junto ao chão: é a entrada lenta do princípio, escrita em números.
É no fotograma de maior espaçamento que a bola tem de aparecer mais esticada, porque é aí que se desloca mais depressa, e é no seguinte, contra o chão, que se esmaga. Somando os doze avanços: 1 + 3 + 5 + … + 23 = 144 unidades, e 144 × 0,83 cm = 1,2 m, o que confirma o cálculo.
Resultado: A queda de 1,2 m dura cerca de 0,49 s, isto é 12 fotogramas a 24 fps — exatamente meio segundo. As posições não se distribuem por igual: o primeiro fotograma avança 0,83 cm e o último 19,2 cm. Estica-se onde o espaçamento é maior e esmaga-se no impacto, e a queda ganha peso sem que se tenha desenhado um único fotograma a mais.
Erros frequentes
Revisão ativa
Anima uma bola a cair de cerca de um metro de altura, a ressaltar duas vezes e a parar, num projeto a 24 fps. (a) Escreve primeiro a temporização de cada troço, em fotogramas. (b) Aplica esmagar e esticar mantendo o volume aparente e confirma por medição simples que a forma não muda de tamanho. (c) Identifica por escrito, na tua sequência, onde estão a antecipação, os arcos, as entradas e saídas lentas e a ação continuada. (d) Justifica por que razão o segundo ressalto tem de ser mais baixo e mais curto do que o primeiro.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))
Fluxo de produção 3D
Tempo total de renderização
N é o número de fotogramas e t o tempo de cálculo de cada um. Distribuindo o trabalho por m máquinas, o tempo de relógio passa a ser aproximadamente T ÷ m — é o cálculo que decide se o projeto se entrega a tempo.
O genérico de 8 segundos a 25 fps, agora produzido em 3D, foi ensaiado a 45 segundos de cálculo por fotograma. (a) Quantos fotogramas tem? (b) Quanto tempo demora a renderização completa numa máquina? (c) E distribuída pelos 5 computadores da sala? (d) Que margem convém acrescentar?
8 s × 25 fps = 200 fotogramas — o mesmo cálculo da secção anterior.
200 fotogramas × 45 s = 9000 segundos.
9000 ÷ 3600 = 2,5 h, isto é, 2 h 30 min de máquina ocupada.
Repartindo os 200 fotogramas por 5 computadores, cada um calcula 40 fotogramas: 40 × 45 = 1800 s, ou seja 30 minutos.
Ao tempo de cálculo há que somar aquilo que a aritmética não vê: exportar e copiar ficheiros, o primeiro fotograma que sai errado, a composição final e uma segunda passagem depois das correções. Uma margem de metade do tempo estimado é prudente — aqui, mais 15 minutos sobre os 30.
Resultado: O genérico tem 200 fotogramas e 2 h 30 min de renderização numa máquina, que descem a 30 minutos distribuídos por 5 computadores. É por isso que a renderização se ensaia cedo, com um fotograma isolado: o valor de 45 s por fotograma é o que permite dizer, uma semana antes, se o projeto se entrega.
Erros frequentes
Revisão ativa
Planeia um plano de 6 segundos em 3D, a 25 fps, para a vinheta da mostra. (a) Escreve o fluxo de produção pela ordem das etapas e atribui a cada uma um número de horas realista dentro do tempo de aula disponível. (b) Calcula o número de fotogramas do plano. (c) Se um ensaio de renderização der 20 segundos por fotograma, quanto tempo demora a renderização completa numa máquina, e quanto demora se dividires o trabalho por 3 computadores da sala? (d) Diz que decisão tomas se esse tempo não couber no calendário.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))
Referências e fontes