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Estuda-se a animação: os princípios que criam a ilusão de movimento (persistência da visão, fotograma, fps); a animação fotograma a fotograma vs a interpolação (tweening) por keyframes e inbetweens; a distinção entre animação 2D e 3D (modelação, malhas, texturas, rendering); e as técnicas, formatos e aplicações. Tópico da unidade de Multimédia de Aplicações Informáticas B (12.º ano), disciplina de opção sem Exame Nacional, avaliada internamente.
4 secções~11 min de leitura4 competênciasNível Base 1 · Padrão 3
nível básico
Reconhecer o princípio da animação e distinguir fotograma a fotograma de interpolação e 2D de 3D.
nível avançado
Calcular fotogramas intermédios por interpolação e caracterizar o processo de animação 3D.
Profundidade de leitura: Aprofundado
Tamanho do texto: Padrão
Fotogramas em sequência criam movimento
Uma animação tem 120 fotogramas e é reproduzida a 24 fps. Quanto tempo dura? E a 12 fps?
120 ÷ 24 = 5 segundos.
120 ÷ 12 = 10 segundos (o dobro do tempo, movimento menos fluido).
Para a mesma contagem de fotogramas, menos fps = mais duração e menos fluidez.
Resultado: 5 s a 24 fps; 10 s a 12 fps. A relação é duração = nº de fotogramas ÷ fps.
Erros frequentes
Revisão ativa
Explica, com o exemplo de um flipbook, como uma sequência de desenhos cria a ilusão de movimento, e o que muda se folheares mais depressa ou mais devagar.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Interpolação linear entre dois keyframes
Interpolação linear (inbetween)
v0 e v1 são os valores nos dois keyframes; T é o número de fotogramas entre eles; t é o fotograma intermédio (0 ≤ t ≤ T).
Um objeto vai de x = 0 (fotograma 0) a x = 100 (fotograma 10) por interpolação linear. Determina a posição nos fotogramas 4 e 7.
v = v0 + (v1 − v0)·(t/T), com v0 = 0, v1 = 100, T = 10.
v = 0 + 100 × (4/10) = 40.
v = 0 + 100 × (7/10) = 70.
Resultado: Fotograma 4 → x = 40; fotograma 7 → x = 70. O computador gera estes inbetweens; o animador só definiu os keyframes 0 e 10.
Erros frequentes
Revisão ativa
Um objeto está em x = 20 no keyframe do fotograma 0 e em x = 120 no keyframe do fotograma 20. Por interpolação linear, qual é a posição no fotograma 5? E no fotograma 15?
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Animação 2D vs 3D
Coloca por ordem as etapas de animar uma personagem 3D: rendering; rigging; modelação; texturização; animação (keyframes).
Construir a malha (mesh) de polígonos que define a forma da personagem.
Aplicar texturas/materiais e definir a superfície (cor, brilho).
Montar o esqueleto (rig) e animar por keyframes/interpolação as poses.
Calcular os fotogramas finais com iluminação e câmara — a etapa mais pesada.
Resultado: Ordem: modelação → texturização → rigging/animação → rendering. Cada etapa depende da anterior; o rendering é o passo final e mais exigente.
Erros frequentes
Revisão ativa
Ordena e explica as etapas de produção de uma personagem em animação 3D, desde a malha até ao fotograma final. Indica uma vantagem e uma desvantagem do 3D face ao 2D.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Formatos de animação
Escolhe a técnica/tecnologia e o formato de saída para: (a) animação de um ícone de interface; (b) curta com plasticina; (c) personagem realista de cinema.
Animação vetorial leve e escalável → Lottie/SVG ou CSS (micro-interação).
Técnica stop-motion (claymation); saída como vídeo (MP4).
Animação 3D (modelação, rigging, rendering), eventualmente com motion capture; saída em vídeo de alta qualidade.
Resultado: (a) vetorial/Lottie; (b) stop-motion em vídeo; (c) 3D em vídeo — a técnica e o formato seguem o objetivo e os recursos.
Erros frequentes
Revisão ativa
Indica a técnica e o formato de saída que escolherias para: (a) uma micro-animação de um ícone num sítio web; (b) uma curta com bonecos de plasticina; (c) uma personagem realista para cinema.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Referências e fontes
Direção-Geral da Educação (DGE)