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Resumos/Aplicações Informáticas B/Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia
Resumos · Aplicações Informáticas BPT · Secundário

Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia

Estuda-se como se planeia e desenvolve um projeto multimédia: o ciclo de vida (análise, design, produção, implementação, teste e manutenção; modelos cascata e iterativo); a análise e conceção (requisitos, guião, storyboard, mapa de navegação, protótipos); a produção (equipa, papéis, cronograma); o teste, a avaliação e a implementação; e o respeito pelos direitos de autor e a escolha de licenças. Tópico final da unidade de Multimédia de Aplicações Informáticas B (12.º ano), disciplina de opção sem Exame Nacional, avaliada internamente e com forte componente de projeto.

5 secções·~14 min de leitura·5 competências·Nível Padrão 5

T·0999 / 9
Perfil de exame
Descrever as fases do ciclo de vida de um projeto multimédiaElaborar instrumentos de análise e conceção (guião, storyboard, mapa de navegação)Organizar a produção (equipa, papéis, cronograma)Planear o teste, a avaliação e a implementaçãoRespeitar os direitos de autor e escolher licenças adequadas
Operadores:descreveplaneiaelaboraorganizatestaavaliajustifica

nível básico

Reconhecer as fases de um projeto multimédia e a importância dos direitos de autor.

nível avançado

Planear um projeto multimédia completo, com instrumentos de conceção, papéis e escolha fundamentada de licenças.

Profundidade

Profundidade de leitura: Aprofundado

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Conteúdo · 5 secções▾
  1. Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia
    • 01Ciclo de vida de um projeto multimédia◐
    • 02Análise e conceção: requisitos, guião e storyboard◐
    • 03Produção: equipa, papéis e cronograma◐
    • 04Teste, avaliação e implementação◐
    • 05Direitos de autor e licenças◐
§ 01

Ciclo de vida de um projeto multimédia#

●●○PadrãoLPAE-aplicacoes-informaticas-b-12-gestao-projetos

Pontos-chave

Um projeto multimédia não se improvisa: desenvolve-se ao longo de um ciclo de vida, um conjunto ordenado de fases (Fig. 1). Tipicamente: análise (perceber o problema, os requisitos, o público-alvo e os objetivos); design/conceção (definir a arquitetura, os conteúdos, a navegação, o guião e o storyboard); produção/desenvolvimento (criar e integrar os media — texto, imagem, som, vídeo, animação — e programar a interatividade); implementação (publicar/instalar); teste E avaliação; e manutenção (correções e atualizações ao longo da vida do produto).

Fases do ciclo de vida

Ciclo de vida do projetoLinha do tempo de 0 a 7, 1: Análise, 2: Design / conceção, 3: Produção, 4: Implementação, 5: Teste e avaliação, 6: Manutenção07fase1Análise2Design /conceção3Produção4Implementação5Teste eavaliação6Manutenção
Fig. 1Fig. 1 — As fases do ciclo de vida de um projeto multimédia (o teste acompanha todo o processo).
As fases não são estanques nem estritamente lineares. O teste e a avaliação, em particular, acompanham todo o processo — testa-se cedo e com frequência, não só no fim. E, embora as fases tenham uma ordem natural, é comum voltar atrás quando uma etapa revela problemas nas anteriores (por exemplo, o teste obriga a rever a produção ou o design).
Distinguem-se dois grandes modelos de processo. No modelo em cascata (waterfall), as fases sucedem-se uma a uma, cada uma só começa quando a anterior termina — simples, mas rígido e arriscado se os requisitos mudarem. No modelo iterativo/incremental, o produto constrói-se em ciclos sucessivos, cada um passando pelas várias fases e produzindo uma versão melhorada, com retorno (feedback) frequente — mais flexível e adaptado à natureza criativa e mutável dos projetos multimédia.
Uma boa gestão de projeto define, além das fases, os objetivos, o âmbito (o que entra e o que fica de fora), os prazos, os recursos e as responsabilidades, e acompanha o progresso. As decisões tomadas cedo (na análise e no design) são as mais baratas de mudar; erros só descobertos tarde (na implementação) são muito mais caros de corrigir — daí a importância de analisar e conceber bem antes de produzir.
Exemplo resolvido

Ordenar as fases de um projeto

Coloca por ordem as fases: implementação; análise; manutenção; produção; design; teste. Indica em que fase se define o público-alvo.

  1. 01Início

    Análise (requisitos, público-alvo, objetivos) → Design/conceção (arquitetura, guião, storyboard).

  2. 02Meio

    Produção (criar e integrar os media) → Implementação (publicar) → Teste e avaliação.

  3. 03Fim

    Manutenção (correções e atualizações). O público-alvo define-se logo na análise.

Resultado: Análise → Design → Produção → Implementação → Teste → Manutenção; o público-alvo identifica-se na fase de análise.

Foco no Exame Nacional

  • Enumerar e descrever as fases do ciclo de vida de um projeto multimédia.
  • Distinguir o modelo em cascata do iterativo e justificar a adequação do iterativo a projetos multimédia.

Erros frequentes

  • Tratar o teste como uma fase só do fim: a avaliação acompanha todo o ciclo (testar cedo e muitas vezes).
  • Confundir cascata (fases sequenciais e rígidas) com iterativo (ciclos sucessivos com retorno frequente).

Revisão ativa

Ordena e descreve, por uma frase cada, as fases de desenvolvimento de uma aplicação multimédia educativa, e indica se usarias um modelo cascata ou iterativo — e porquê.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 02

Análise e conceção: requisitos, guião e storyboard#

●●○PadrãoLPAE-aplicacoes-informaticas-b-12-gestao-projetos

Pontos-chave

A fase de análise fixa as fundações do projeto: o levantamento de requisitos (o que o produto tem de fazer), a identificação do público-alvo (para quem é — idade, conhecimentos, contexto de uso, que determinam a linguagem, o grafismo e a complexidade) e a definição dos objetivos (que resultado se pretende). Um requisito mal levantado propaga-se por todo o projeto; por isso esta fase, apesar de não produzir nada «visível», é decisiva.
Na conceção/design constroem-se os instrumentos que dão forma à ideia antes de a produzir. O guião (script) descreve o conteúdo e a sequência — os textos, as falas, o que acontece em cada momento. O storyboard é a representação visual, ecrã a ecrã (ou cena a cena): pequenos esboços que mostram o aspeto e a disposição de cada ecrã e as transições, permitindo «ver» o produto antes de o construir.
Para produtos interativos, o mapa de navegação (ou árvore de conteúdos) organiza os ecrãs/páginas e as ligações entre eles (Fig. 2) — mostra a estrutura da hipermédia e os percursos possíveis do utilizador, garantindo que ninguém se perde. Elaboram-se ainda protótipos ou mockups (versões simplificadas, por vezes só o esqueleto/wireframe) para testar a ideia e a usabilidade cedo, com custo baixo.

Mapa de navegação (sitemap)

Mapa de navegaçãoGrafo, Página inicial → Sobre, Página inicial → Serviços, Página inicial → Contacto, Serviços → Serviço A, Serviços → Serviço BPágina inicialSobreServiçosContactoServiço AServiço B
Fig. 2Fig. 2 — Um mapa de navegação organiza os ecrãs e as ligações, mostrando os percursos do utilizador.
Todos estes instrumentos — requisitos, guião, storyboard, mapa de navegação, protótipos — têm o mesmo propósito: pensar E validar antes de produzir, quando mudar ainda é barato. Servem também de comunicação dentro da equipa e com o cliente, alinhando expetativas. É o equivalente, no multimédia, ao algoritmo antes do código: conceber bem antes de executar.
Exemplo resolvido

Instrumentos de conceção para cada necessidade

Indica que instrumento de análise/conceção responde a cada necessidade: (a) saber para quem é o produto; (b) definir os textos e a sequência; (c) ver o aspeto de cada ecrã; (d) organizar as ligações entre ecrãs.

  1. 01(a) e (b)

    Público-alvo → levantamento na análise. Textos e sequência → guião (script).

  2. 02(c)

    Aspeto de cada ecrã → storyboard (e/ou protótipo/mockup).

  3. 03(d)

    Ligações entre ecrãs → mapa de navegação (árvore de conteúdos).

Resultado: (a) análise/público-alvo; (b) guião; (c) storyboard; (d) mapa de navegação — cada instrumento com a sua função na conceção.

Foco no Exame Nacional

  • Distinguir requisitos, guião, storyboard e mapa de navegação e indicar a função de cada um.
  • Elaborar um mapa de navegação simples e justificar o uso de protótipos na conceção.

Erros frequentes

  • Começar a produzir sem análise nem storyboard — obriga a refazer trabalho quando os requisitos se clarificam tarde.
  • Confundir guião (o conteúdo/sequência, em texto) com storyboard (a representação visual, ecrã a ecrã).

Revisão ativa

Esboça o mapa de navegação de um sítio web simples com página inicial, uma secção «Sobre», uma secção «Serviços» com dois serviços, e uma página de contacto. Indica que instrumento de conceção usarias para definir o aspeto de cada ecrã.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 03

Produção: equipa, papéis e cronograma#

●●○PadrãoLPAE-aplicacoes-informaticas-b-12-gestao-projetos

Pontos-chave

A produção concretiza o que foi concebido: criam-se ou obtêm-se os media (escrever textos, tratar imagens, gravar e editar som e vídeo, produzir animações) e integram-se num todo coerente e interativo, com programação/autoria. É a fase mais visível e, em geral, a que consome mais recursos. A qualidade do produto final depende tanto da qualidade de cada medium como da forma como se articulam.
Um projeto multimédia é, por natureza, multidisciplinar, e a equipa reflete-o em vários papéis (Fig. 3): o gestor de projeto (coordena, planeia, controla prazos e recursos); o designer (conceção visual e de interação, usabilidade); o autor de conteúdos (textos, guião); o programador (interatividade, lógica); os especialistas de media (imagem, áudio, vídeo, animação); e o testador / garantia de qualidade. Numa equipa pequena, a mesma pessoa acumula papéis; o importante é que as responsabilidades estejam cobertas.

Organograma de uma equipa multimédia

Papéis da equipaDiagrama em árvore, 5 caminhos, Dados: Equipa criativa → Designer; Equipa criativa → Autor de conteúdos; Equipa técnica → Programador; Equipa técnica → Especialista de media; Garantia de qualidade → TestadorEquipa criati…Equipa técnicaGarantia de q…Gestor de pro…DesignerAutor de cont…ProgramadorEspecialista …Testador
Fig. 3Fig. 3 — Papéis de uma equipa multimédia, coordenados pelo gestor de projeto.
A produção usa ferramentas de autoria e de criação: editores de imagem, de áudio e de vídeo, software de animação, ferramentas de autoria/desenvolvimento web e de aplicações, e sistemas de gestão de conteúdos. A escolha das ferramentas depende dos media, das competências da equipa e do orçamento (havendo alternativas proprietárias e livres/open-source).
Coordenar tudo isto exige um cronograma — um plano temporal das tarefas, dependências e prazos, muitas vezes representado num diagrama de Gantt (barras horizontais numa linha de tempo). O cronograma torna visível o caminho crítico (as tarefas que não podem atrasar sem atrasar o projeto), ajuda a distribuir o trabalho e a acompanhar o progresso. Uma boa gestão de tarefas e de prazos é o que mantém um projeto multimédia no rumo.
Exemplo resolvido

Atribuir papéis a tarefas

Atribui o papel responsável por cada tarefa: (a) controlar prazos e recursos; (b) desenhar a interface e cuidar da usabilidade; (c) programar os quizzes; (d) gravar e editar as locuções; (e) verificar que tudo funciona sem erros.

  1. 01Coordenação e design

    (a) Gestor de projeto; (b) Designer (interface/usabilidade).

  2. 02Técnica

    (c) Programador (interatividade); (d) Especialista de media/áudio (gravação e edição de som).

  3. 03Qualidade

    (e) Testador / garantia de qualidade.

Resultado: (a) gestor; (b) designer; (c) programador; (d) especialista de áudio; (e) testador — cada tarefa no papel adequado.

Foco no Exame Nacional

  • Identificar os papéis de uma equipa multimédia e as suas responsabilidades.
  • Explicar o papel do cronograma (Gantt) na gestão da produção e das dependências entre tarefas.

Erros frequentes

  • Pensar que uma pessoa «faz tudo» sem organização — mesmo em equipas pequenas, é preciso cobrir todos os papéis e coordenar.
  • Ignorar as dependências entre tarefas no cronograma, agendando em paralelo tarefas que dependem umas das outras.

Revisão ativa

Para um projeto de uma aplicação educativa com vídeo, som e quizzes interativos, lista os papéis da equipa necessários e uma tarefa principal de cada um. Que ferramenta de autoria/edição associas a cada media?

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 04

Teste, avaliação e implementação#

●●○PadrãoLPAE-aplicacoes-informaticas-b-12-gestao-projetos

Pontos-chave

Antes de publicar, o produto é testado em várias dimensões (Fig. 4). O teste funcional verifica se tudo faz o que deve (as ligações funcionam, os botões respondem, os cálculos estão certos). O teste de usabilidade verifica se é fácil e agradável de usar — muitas vezes com utilizadores reais do público-alvo, observando onde hesitam ou se perdem. O teste de compatibilidade verifica se funciona nos vários dispositivos, ecrãs, navegadores e sistemas previstos.

Tipos de teste

Tipos de testeTabela com 3 colunas e 3 linhas, Dados: Tipo de teste · Verifica · Exemplo; Funcional · se faz o que deve · as ligações e os botões funcionam; Usabilidade · se é fácil de usar · utilizadores encontram o que procuram; Compatibilidade · se funciona em vários contextos · abre bem em vários navegadores/ecrãsTIPO DE TESTEVERIFICAEXEMPLOFuncionalse faz o que deveas ligações e os botõesfuncionamUsabilidadese é fácil de usarutilizadores encontram o queprocuramCompatibilidadese funciona em várioscontextosabre bem em váriosnavegadores/ecrãs
Fig. 4Fig. 4 — Tipos de teste de um produto multimédia: o que cada um verifica.
A avaliação confronta o produto com os objetivos definidos na análise: cumpre o que era pretendido, para o público a que se destina? Recolhe-se retorno (feedback) e, num modelo iterativo, ele alimenta uma nova volta de melhorias. Testar e avaliar cedo poupa muito: um problema de conceção descoberto num protótipo custa uma fração do que custaria depois de tudo produzido.
A implementação (publicação/instalação) coloca o produto ao dispor dos utilizadores — publicar o sítio web, distribuir a aplicação, instalar o quiosque. Envolve preparar o ambiente de destino, migrar conteúdos e, muitas vezes, formar os utilizadores. Não termina o projeto: inicia a vida do produto junto do público.
Depois vem a manutenção: corrigir erros que só aparecem no uso real, atualizar conteúdos, adaptar a novos dispositivos e requisitos. Tudo isto deve estar apoiado em documentação — técnica (como o produto está feito, para quem o mantém) e de utilizador (como se usa). Um produto bem documentado é muito mais fácil de manter e de evoluir ao longo do tempo.
Exemplo resolvido

Que teste aplicar?

Classifica cada verificação: (a) o formulário envia os dados corretamente; (b) os utilizadores não percebem onde clicar no menu; (c) o sítio aparece desalinhado num telemóvel.

  1. 01(a)

    Verificar se uma funcionalidade cumpre o esperado → teste funcional.

  2. 02(b)

    Dificuldade dos utilizadores em usar → teste de usabilidade.

  3. 03(c)

    Comportamento diferente noutro dispositivo → teste de compatibilidade.

Resultado: (a) funcional; (b) usabilidade; (c) compatibilidade — cada problema revela-se por um tipo de teste diferente.

Foco no Exame Nacional

  • Distinguir teste funcional, de usabilidade e de compatibilidade e relacionar a avaliação com os objetivos.
  • Descrever a implementação e a manutenção e justificar a importância da documentação.

Erros frequentes

  • Reduzir «testar» ao teste funcional, esquecendo a usabilidade (fácil de usar) e a compatibilidade (vários dispositivos/navegadores).
  • Considerar o projeto terminado na publicação, ignorando a manutenção e a documentação necessárias à sua evolução.

Revisão ativa

Para uma aplicação web, dá um exemplo concreto de um teste funcional, um de usabilidade e um de compatibilidade. Explica por que a documentação facilita a manutenção.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 05

Direitos de autor e licenças#

●●○PadrãoLPAE-aplicacoes-informaticas-b-12-gestao-projetos

Pontos-chave

Quem cria um projeto multimédia usa muitos conteúdos — imagens, música, fontes, vídeos — e tem de respeitar os direitos de autor. O direito de autor protege as obras originais (textos, imagens, música, software) e nasce automaticamente com a criação, sem necessidade de registo; em Portugal rege-se pelo Código do Direito de Autor e dos Direitos Conexos (CDADC). Dá ao autor direitos morais (ser reconhecido como autor, defender a integridade da obra) e patrimoniais (autorizar ou proibir a utilização e a exploração económica).
A regra de base é simples: usar uma obra de outrem exige autorização do titular dos direitos (por licença ou por compra), salvo exceções legais limitadas (como certas citações). O facto de um conteúdo estar acessível na Internet não significa que seja livre — quase tudo o que se encontra online está protegido por direito de autor. Usar sem autorização é uma infração (e usar como se fosse próprio é plágio).
Para facilitar a partilha legal, existem licenças que o autor concede à partida, dizendo o que se pode fazer com a obra. As mais comuns são as Creative Commons (Fig. 5), combinações de condições: BY (atribuição — creditar o autor, presente em todas), SA (partilha nos mesmos termos — obras derivadas com a mesma licença), NC (não comercial) e ND (sem derivações). No extremo aberto, a CC0 corresponde à renúncia dos direitos (equivalente prático ao domínio público). O domínio público abrange obras cujos direitos patrimoniais expiraram (na UE, em regra 70 anos após a morte do autor) ou foram renunciados — podem usar-se livremente.

Licenças Creative Commons

Creative CommonsTabela com 3 colunas e 5 linhas, Dados: Licença · Permite · Condição; CC BY · usar, adaptar, uso comercial · atribuir o autor; CC BY-SA · usar, adaptar, uso comercial · atribuir + mesma licença nas derivadas; CC BY-NC · usar, adaptar · atribuir + só uso não comercial; CC BY-ND · usar, distribuir · atribuir + sem obras derivadas; CC0 · tudo, sem condições · renúncia (≈ domínio público)LICENÇAPERMITECONDIÇÃOCC BYusar, adaptar, uso comercialatribuir o autorCC BY-SAusar, adaptar, uso comercialatribuir + mesma licença nasderivadasCC BY-NCusar, adaptaratribuir + só uso nãocomercialCC BY-NDusar, distribuiratribuir + sem obrasderivadasCC0tudo, sem condiçõesrenúncia (≈ domínio público)
Fig. 5Fig. 5 — Licenças Creative Commons: o que permitem e as condições (BY, SA, NC, ND, CC0).
No software, distingue-se o proprietário (código fechado, uso segundo a licença comercial) do livre / open-source (código aberto, licenças como GPL ou MIT que permitem usar, estudar e modificar, com condições variáveis). Atenção a rótulos ambíguos: «royalty-free» significa que se paga uma vez (ou nada) sem royalties recorrentes — não é o mesmo que domínio público nem dispensa a atribuição. A boa prática num projeto: usar conteúdos próprios, de domínio público, com licença adequada (verificando as condições) ou devidamente licenciados — e creditar sempre.
Exemplo resolvido

Escolher uma licença para uso comercial

Vais usar uma imagem num produto que será vendido e queres poder alterá-la. Que licenças Creative Commons servem e quais não servem? O que fazes quanto ao autor?

  1. 01Precisas de

    Uso comercial + obras derivadas (poder alterar).

  2. 02Servem

    CC BY e CC BY-SA (ambas permitem comercial e derivadas; a SA obriga a licenciar a derivada nos mesmos termos). CC0 também serve (sem condições).

  3. 03Não servem

    CC BY-NC (proíbe uso comercial) e CC BY-ND (proíbe derivadas).

Resultado: Escolhe CC BY / CC BY-SA / CC0; evita NC e ND. Em qualquer caso, atribui sempre o autor (exceto CC0, em que é apenas boa prática).

Foco no Exame Nacional

  • Explicar o direito de autor (proteção automática, direitos morais e patrimoniais) e o que é o plágio.
  • Interpretar as licenças Creative Commons (BY, SA, NC, ND, CC0) e o domínio público, e escolher a adequada.

Erros frequentes

  • Assumir que «está na Internet, logo é livre»: quase todo o conteúdo online está protegido por direito de autor.
  • Confundir CC BY-NC (não comercial, mas protegida) ou «royalty-free» com domínio público — não o são, e podem exigir atribuição ou proibir uso comercial.

Revisão ativa

Precisas de uma fotografia para um projeto que vai gerar receita e queres poder editá-la. Que licença procuras e qual evitas? Justifica, e diz o que fazes sempre em relação ao autor.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

Conteúdo

Secção -- / 05

    • 01Ciclo de vida de um projeto multimédia◐
    • 02Análise e conceção: requisitos, guião e storyboard◐
    • 03Produção: equipa, papéis e cronograma◐
    • 04Teste, avaliação e implementação◐
    • 05Direitos de autor e licenças◐

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Dos resumos à prática

Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia

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Referências e fontes

Fontes

Direção-Geral da Educação (DGE)

  • Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE)

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