EuraStudy
Estuda-se como se planeia e desenvolve um projeto multimédia: o ciclo de vida (análise, design, produção, implementação, teste e manutenção; modelos cascata e iterativo); a análise e conceção (requisitos, guião, storyboard, mapa de navegação, protótipos); a produção (equipa, papéis, cronograma); o teste, a avaliação e a implementação; e o respeito pelos direitos de autor e a escolha de licenças. Tópico final da unidade de Multimédia de Aplicações Informáticas B (12.º ano), disciplina de opção sem Exame Nacional, avaliada internamente e com forte componente de projeto.
5 secções~14 min de leitura5 competênciasNível Padrão 5
nível básico
Reconhecer as fases de um projeto multimédia e a importância dos direitos de autor.
nível avançado
Planear um projeto multimédia completo, com instrumentos de conceção, papéis e escolha fundamentada de licenças.
Profundidade de leitura: Aprofundado
Tamanho do texto: Padrão
Fases do ciclo de vida
Coloca por ordem as fases: implementação; análise; manutenção; produção; design; teste. Indica em que fase se define o público-alvo.
Análise (requisitos, público-alvo, objetivos) → Design/conceção (arquitetura, guião, storyboard).
Produção (criar e integrar os media) → Implementação (publicar) → Teste e avaliação.
Manutenção (correções e atualizações). O público-alvo define-se logo na análise.
Resultado: Análise → Design → Produção → Implementação → Teste → Manutenção; o público-alvo identifica-se na fase de análise.
Erros frequentes
Revisão ativa
Ordena e descreve, por uma frase cada, as fases de desenvolvimento de uma aplicação multimédia educativa, e indica se usarias um modelo cascata ou iterativo — e porquê.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Mapa de navegação (sitemap)
Indica que instrumento de análise/conceção responde a cada necessidade: (a) saber para quem é o produto; (b) definir os textos e a sequência; (c) ver o aspeto de cada ecrã; (d) organizar as ligações entre ecrãs.
Público-alvo → levantamento na análise. Textos e sequência → guião (script).
Aspeto de cada ecrã → storyboard (e/ou protótipo/mockup).
Ligações entre ecrãs → mapa de navegação (árvore de conteúdos).
Resultado: (a) análise/público-alvo; (b) guião; (c) storyboard; (d) mapa de navegação — cada instrumento com a sua função na conceção.
Erros frequentes
Revisão ativa
Esboça o mapa de navegação de um sítio web simples com página inicial, uma secção «Sobre», uma secção «Serviços» com dois serviços, e uma página de contacto. Indica que instrumento de conceção usarias para definir o aspeto de cada ecrã.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Organograma de uma equipa multimédia
Atribui o papel responsável por cada tarefa: (a) controlar prazos e recursos; (b) desenhar a interface e cuidar da usabilidade; (c) programar os quizzes; (d) gravar e editar as locuções; (e) verificar que tudo funciona sem erros.
(a) Gestor de projeto; (b) Designer (interface/usabilidade).
(c) Programador (interatividade); (d) Especialista de media/áudio (gravação e edição de som).
(e) Testador / garantia de qualidade.
Resultado: (a) gestor; (b) designer; (c) programador; (d) especialista de áudio; (e) testador — cada tarefa no papel adequado.
Erros frequentes
Revisão ativa
Para um projeto de uma aplicação educativa com vídeo, som e quizzes interativos, lista os papéis da equipa necessários e uma tarefa principal de cada um. Que ferramenta de autoria/edição associas a cada media?
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Tipos de teste
Classifica cada verificação: (a) o formulário envia os dados corretamente; (b) os utilizadores não percebem onde clicar no menu; (c) o sítio aparece desalinhado num telemóvel.
Verificar se uma funcionalidade cumpre o esperado → teste funcional.
Dificuldade dos utilizadores em usar → teste de usabilidade.
Comportamento diferente noutro dispositivo → teste de compatibilidade.
Resultado: (a) funcional; (b) usabilidade; (c) compatibilidade — cada problema revela-se por um tipo de teste diferente.
Erros frequentes
Revisão ativa
Para uma aplicação web, dá um exemplo concreto de um teste funcional, um de usabilidade e um de compatibilidade. Explica por que a documentação facilita a manutenção.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Licenças Creative Commons
Vais usar uma imagem num produto que será vendido e queres poder alterá-la. Que licenças Creative Commons servem e quais não servem? O que fazes quanto ao autor?
Uso comercial + obras derivadas (poder alterar).
CC BY e CC BY-SA (ambas permitem comercial e derivadas; a SA obriga a licenciar a derivada nos mesmos termos). CC0 também serve (sem condições).
CC BY-NC (proíbe uso comercial) e CC BY-ND (proíbe derivadas).
Resultado: Escolhe CC BY / CC BY-SA / CC0; evita NC e ND. Em qualquer caso, atribui sempre o autor (exceto CC0, em que é apenas boa prática).
Erros frequentes
Revisão ativa
Precisas de uma fotografia para um projeto que vai gerar receita e queres poder editá-la. Que licença procuras e qual evitas? Justifica, e diz o que fazes sempre em relação ao autor.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Referências e fontes
Direção-Geral da Educação (DGE)