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Resumos/Oficina de Multimédia B/Narrativa para multimédia
Resumos · Oficina de Multimédia BPT · Secundário

Narrativa para multimédia

Trata-se de organizar o discurso antes de o produzir: os elementos da narrativa e o arco dramático em três atos, as formas linear, não-linear, ramificada e interativa e a agência que cada uma dá ao utilizador, o percurso de escrita da ideia ao guião técnico, e a passagem ao storyboard. É o domínio que decide o que o espetador sente e por que ordem o sente — e onde cada escolha se paga, muito concretamente, em tempo de produção. Domínio das Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B, disciplina de opção do 12.º ano sem Exame Final Nacional, avaliada internamente pelo projeto e pelo processo documentado.

4 secções·~29 min de leitura·5 competências·Nível Base 1 · Padrão 3

T·0222 / 8
Perfil de exame
Analisar e construir uma estrutura narrativa coerente para um conteúdo multimédiaEscolher a forma narrativa (linear, ramificada, interativa) adequada ao objetivo e ao suporteRedigir logline, sinopse e guião com a estrutura e o formalismo adequadosTraduzir um guião em storyboard, definindo planos, tempos e transiçõesFundamentar as escolhas narrativas em função do público-alvo e da mensagem
Operadores:reconhecedistingueestruturaescolheredigeconvertecalculafundamenta

nível básico

Reconhecer os elementos da narrativa e o arco em três atos, e distinguir narrativa linear de ramificada.

nível avançado

Dimensionar uma estrutura ramificada contando percursos e segmentos, e levar a mesma história da logline ao storyboard anotado.

Profundidade

Profundidade de leitura: Aprofundado

Texto

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Conteúdo · 4 secções▾
  1. Narrativa para multimédia
    • 01Estrutura narrativa e arco dramático○
    • 02Narrativa linear, não-linear e interativa◐
    • 03Do conceito ao guião◐
    • 04Storyboard: da narrativa escrita à narrativa visual◐
§ 01

Estrutura narrativa e arco dramático#

●○○BaseLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-narrativa-para-multimedia

Pontos-chave

Uma narrativa não é uma sequência de acontecimentos: é uma sequência de acontecimentos ligados por causa e efeito à volta de alguém que quer alguma coisa e não a consegue facilmente. Cinco elementos bastam para a montar. A personagem é quem age e por quem o espetador toma partido; o objetivo é aquilo que ela quer, e tem de ser concreto e verificável (montar a exposição, chegar a horas, dizer a verdade); o conflito é a força que se lhe opõe — outra personagem, o mundo, ela própria — e é o motor de tudo, porque sem oposição não há história; o contexto é o tempo, o lugar e as regras desse mundo; e o ponto de vista decide por olhos de quem tudo isto é dado. Retira o conflito e sobra uma descrição; retira o objetivo e sobra uma situação. Antes de escreveres uma linha de guião, preenche estas cinco entradas: se alguma ficar em branco, o projeto ainda não tem narrativa, tem apenas um assunto.
A estrutura clássica reparte a narrativa em três atos com funções distintas. O Ato I, de apresentação ou exposição, dá a conhecer a personagem, o seu mundo e o que está em jogo, e fecha com o incidente desencadeador — o acontecimento que quebra o equilíbrio e lança a personagem atrás do objetivo. O Ato II, de confronto, é onde o conflito se desenvolve: as tentativas falham, o que está em risco aumenta, e um segundo ponto de viragem, perto do fim, obriga a personagem a mudar de estratégia ou a perceber o que lhe faltava. O Ato III resolve: conduz ao clímax, o confronto máximo em que o objetivo é ganho ou perdido, e ao desenlace, que arruma as consequências. Na proporção clássica os atos ocupam cerca de um quarto, metade e um quarto da duração — num spot de 90 s são cerca de 22,5 s, 45 s e 22,5 s, o que mostra por que razão o formato curto obriga a dar quase tudo em imagem e som, sem tempo para explicar.
Gustav Freytag, no seu estudo sobre a técnica do drama (1863), descreveu a mesma arquitetura em cinco tempos, hoje conhecida como pirâmide de Freytag: exposição, ação ascendente, clímax, ação descendente e desenlace. A exposição instala, a ação ascendente acumula complicações, o clímax é o ponto mais alto, a ação descendente encaixa as consequências e o desenlace fecha. As duas leituras não competem: a pirâmide é a curva de tensão desenhada, os três atos são o modo de a dividir em blocos de trabalho — a ação ascendente é o Ato II e o clímax abre o Ato III. Há, ainda assim, uma diferença que importa reter: na simetria clássica de Freytag o clímax fica a meio, ao passo que na dramaturgia audiovisual moderna ele se desloca para os últimos quinze a vinte por cento e a ação descendente encolhe para poucos segundos. É por isso que quase todas as curtas terminam pouco depois do momento mais intenso.
A tensão dramática é a expectativa do espetador quanto ao desfecho, e desenha-se como uma curva ao longo da duração (Fig. 1). A curva útil não sobe em linha reta: sobe por degraus, porque cada complicação a levanta, e admite pequenos alívios — momentos de respiração em que o espetador recupera e que tornam a subida seguinte mais eficaz. O ponto mais alto é o clímax; depois dele a curva cai depressa, porque um público que já conhece o desfecho desiste rapidamente. Desenhar esta curva antes de escrever é o exercício mais barato de todo o projeto: uma curva plana avisa que faltam obstáculos, uma curva que atinge o máximo a meio avisa que a segunda metade não tem para onde ir, e uma curva com o clímax colado ao fim avisa que não sobra tempo para o desenlace.

Curva de tensão dramática

Curva de tensão dramáticaGráfico de linhas: tensão dramática por progressão da narrativa (%)020406080100020406080100tensão dramáticaprogressão da narrativa (%)
Fig. 1Fig. 1 — A curva de tensão dramática: exposição baixa, subida com o incidente desencadeador (≈ 20 %), um alívio a meio (≈ 62 %), clímax no máximo (88 %) e desenlace breve.
O ponto de vista não é um pormenor literário: é uma decisão de realização com consequências diretas na imagem. Contar a história pelos olhos de uma personagem obriga a que a câmara só saiba o que ela sabe e produz surpresa; dar ao espetador informação que a personagem não tem produz suspense — é a diferença entre descobrir o perigo ao mesmo tempo que ela e vê-lo dez segundos antes, impotente. Em multimédia interativo há uma segunda camada: a posição do utilizador, que pode ser espetador, testemunha ou agente da história. Fixa o ponto de vista antes do guião técnico, porque dele dependem os enquadramentos, o que se mostra e, sobretudo, o que se esconde.
tAto I=D4,tAto II=D2,tAto III=D4t_{\text{Ato I}} = \frac{D}{4}, \quad t_{\text{Ato II}} = \frac{D}{2}, \quad t_{\text{Ato III}} = \frac{D}{4}tAto I​=4D​,tAto II​=2D​,tAto III​=4D​

Repartição clássica dos três atos numa duração D

A proporção clássica é 1:2:1. Numa peça de duração D, o Ato I e o Ato III ocupam um quarto cada e o Ato II ocupa metade — para D = 90 s, 22,5 s, 45 s e 22,5 s.

Exemplo resolvido

Os três atos de um spot de 90 s

Um spot de 90 s para uma campanha da escola. Distribui os três atos na proporção clássica 1:2:1, situa no tempo o incidente desencadeador e o segundo ponto de viragem, coloca o clímax aos 88 % da duração (como na Fig. 1) e diz quanto tempo sobra para o desenlace.

  1. 01Repartir a duração

    A proporção 1:2:1 divide a peça em quatro partes iguais: 90 s ÷ 4 = 22,5 s. Ato I = 1 parte = 22,5 s; Ato II = 2 partes = 45 s; Ato III = 1 parte = 22,5 s. Conferência: 22,5 + 45 + 22,5 = 90 s.

    90 s4=22,5 s\frac{90\ \text{s}}{4} = 22{,}5\ \text{s}490 s​=22,5 s
  2. 02Incidente desencadeador

    Fecha o Ato I, logo cai aos 22,5 s — a 25 % da duração. Até lá há vinte e dois segundos e meio para mostrar a personagem, o seu mundo e o que está em jogo.

  3. 03Segundo ponto de viragem

    Fecha o Ato II: 22,5 + 45 = 67,5 s, isto é, a 75 % da duração. É aqui que a personagem muda de estratégia.

  4. 04Clímax

    Aos 88 % da duração, como na curva da Fig. 1: 0,88 × 90 = 79,2 s, ou seja, cerca de 79 s.

  5. 05Desenlace

    O que resta depois do clímax: 90 − 79,2 = 10,8 s, cerca de 11 s — pouco mais de um plano longo ou três planos curtos.

Resultado: Ato I até aos 22,5 s (incidente desencadeador), Ato II até aos 67,5 s (segundo ponto de viragem), clímax por volta dos 79 s e um desenlace de cerca de 11 s. O cálculo mostra logo a consequência de produção: o desenlace cabe em três planos, pelo que a mensagem final não pode depender de explicação — tem de estar na imagem.

Foco no Exame Nacional

  • Identificar num projeto próprio os cinco elementos da narrativa e mostrar que é o conflito que sustenta a estrutura.
  • Repartir uma duração dada pelos três atos e situar o incidente desencadeador, os pontos de viragem e o clímax.
  • Desenhar e justificar a curva de tensão de uma sequência, incluindo os momentos de alívio.

Erros frequentes

  • Confundir narrativa com enumeração de acontecimentos: uma lista do que acontece, sem objetivo nem oposição, não é uma narrativa — falta-lhe o conflito.
  • Colocar o clímax a meio da peça e gastar a segunda metade a explicar: depois do ponto mais alto a atenção cai, e o desenlace tem de ser breve.
  • Tratar a exposição como um bloco de informação a despejar no início; em audiovisual o contexto dá-se em imagem, ação e som, distribuído ao longo do Ato I.

Revisão ativa

Escolhe uma curta-metragem ou um anúncio que conheças bem e desenha, num eixo de 0 a 100 % da duração, a sua curva de tensão. Marca o incidente desencadeador, os dois pontos de viragem e o clímax, e justifica por que colocaste o clímax naquele ponto e não noutro.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 02

Narrativa linear, não-linear e interativa#

●●○PadrãoLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-narrativa-para-multimedia

Pontos-chave

Na narrativa linear os acontecimentos são apresentados numa ordem única, fixada pelo autor, e o espetador percorre-a do princípio ao fim sem a poder alterar. É a forma do cinema, do spot, do genérico, do vídeo institucional — e não é uma forma pobre: é a única em que o autor controla exatamente o ritmo, a duração de cada silêncio e o instante preciso em que a curva de tensão atinge o máximo. Toda a construção do arco dramático estudada na secção anterior pressupõe este controlo. Em produção é também a mais económica, porque se produz uma só linha de material: o que se filma é, ponto por ponto, o que se vê.
« Não-linear » designa, antes de mais, uma questão de ordem: a ordem por que a história é contada (a intriga, ou discurso) difere da ordem em que os factos ocorreram (a fábula, ou história). Os recursos são conhecidos: a analepse, ou flashback, recua no tempo; a prolepse, ou flash-forward, antecipa; o início in medias res entra a meio da ação e só depois explica; as narrativas paralelas alternam entre duas linhas que decorrem ao mesmo tempo, cortando de uma para a outra no momento de maior tensão. Repare-se que nada disto dá poder ao espetador: a peça passa sempre igual e continua a ser o autor a decidir. Usa-se a não-linearidade quando ela produz sentido — para revelar tarde uma informação que muda a leitura de tudo o que já se viu, ou para pôr duas cenas lado a lado e deixar que a comparação faça o argumento sozinha.
Em multimédia, « não-linear » designa também outra coisa: a navegação. Aqui é o utilizador que escolhe o que vem a seguir, e a peça deixa de ter uma ordem para passar a ter percursos. Três arquiteturas cobrem quase tudo (Fig. 2 e Fig. 3): a estrutura em fio de contas mantém uma espinha linear obrigatória com desvios opcionais que regressam sempre ao mesmo ponto; a estrutura em árvore abre, a cada escolha, ramos que não voltam a encontrar-se, pelo que cada utilizador vê uma obra diferente; a estrutura em rede, ou hipertexto, liga qualquer nó a vários outros e dissolve a própria ideia de princípio e de fim. À medida que se desce nesta lista aumenta a agência do utilizador — a sua capacidade real de influenciar o que acontece — e aumenta, na mesma medida, a dificuldade de garantir que todos os percursos continuam a fazer sentido.

Narrativa ramificada com reconvergência

Narrativa ramificada com reconvergênciaGrafo, 1. Abertura: o convite → 2A. Aceita: a exposição, 1. Abertura: o convite → 2B. Recusa: o atelier, 2A. Aceita: a exposição → 3A. Conflito na exposição, 2B. Recusa: o atelier → 3B. Conflito no atelier, 3A. Conflito na exposição → 4. Reconvergência, 3B. Conflito no atelier → 4. Reconvergência, 4. Reconvergência → 5. Desenlace1. Abertura: oconvite2A. Aceita: aexposição2B. Recusa: oatelier3A. Conflito naexposição3B. Conflito noatelier4.Reconvergência5. Desenlaceaceitarrecusarconvergeconverge
Fig. 2Fig. 2 — Uma escolha abre dois ramos (aceitar ou recusar); os dois voltam a encontrar-se num nó comum antes do desenlace — dois percursos distintos, sem duplicar o final.

Estruturas narrativas

Estruturas narrativasTabela com 4 colunas e 4 linhas, Dados: Estrutura · Como se percorre · Agência do utilizador · Custo de produção; Linear · do princípio ao fim, na ordem do autor · nenhuma · baixo (uma só linha); Em fio de contas · espinha fixa com desvios que regressam · média (escolhe o que explora) · moderado (espinha + desvios); Em árvore · cada escolha abre um ramo sem regresso · alta (escolhe o destino) · elevado (cresce como potência); Em rede (hipertexto) · qualquer nó liga a vários outros · máxima (constrói a ordem) · muito elevado (coerência difícil)ESTRUTURACOMO SE PERCORREAGÊNCIA DO UTILIZADORCUSTO DE PRODUÇÃOLineardo princípio ao fim, naordem do autornenhumabaixo (uma só linha)Em fio de contasespinha fixa com desvios queregressammédia (escolhe o queexplora)moderado (espinha + desvios)Em árvorecada escolha abre um ramosem regressoalta (escolhe o destino)elevado (cresce comopotência)Em rede (hipertexto)qualquer nó liga a váriosoutrosmáxima (constrói a ordem)muito elevado (coerênciadifícil)
Fig. 3Fig. 3 — As quatro estruturas: à medida que aumenta a agência do utilizador, aumenta também o custo de produção.
A ramificação paga-se, e paga-se depressa. Com o opções em cada um de m momentos de escolha, o número de percursos completos é o elevado a m: com 2 opções em 3 momentos há 2³ = 8 percursos; com 3 opções em 3 momentos há 3³ = 27. O material a produzir cresce do mesmo modo — uma árvore pura com 2 opções e 3 momentos exige 1 + 2 + 4 + 8 = 15 segmentos, ainda que cada utilizador veja apenas 4. Há dois remédios: a reconvergência, que junta os ramos num nó comum depois de cada escolha e mantém os mesmos 8 percursos com apenas 7 segmentos; e a substituição do ramo por estado, em que se filma uma só versão da cena e se guarda a escolha numa variável que muda um pormenor mais à frente (uma fala, um objeto, uma cor). Decidir isto no papel, antes da rodagem, é o que separa um projeto interativo acabado de um projeto interativo abandonado a meio.
Na narrativa transmedia a história distribui-se por vários meios — um filme, um sítio, uma banda desenhada, uma conta numa rede social —, cabendo a cada meio contar a parte que só ele conta bem e sendo cada entrada autónoma: quem só vir o filme percebe o filme. Não se confunde com adaptação, que é a mesma história recontada noutro suporte, nem com a simples divulgação da mesma peça em vários canais. Em qualquer dos casos, a forma narrativa escolhe-se pelo objetivo, pelo público-alvo e pelo suporte, nunca pela moda: um spot de 30 s pede linear, um percurso de museu pede fio de contas, um dossiê de investigação pede rede, e uma peça sobre escolhas morais só se justifica ramificada — porque aí a estrutura é, ela própria, a mensagem.
P=o mP = o^{\,m}P=om

Percursos completos de uma narrativa ramificada

o = número de opções em cada momento de escolha; m = número de momentos de escolha. Com 2 opções em 3 momentos, P = 2³ = 8 percursos distintos.

Naˊrvore=o m+1−1o−1Nreconvergente=1+o×mN_{\text{árvore}} = \frac{o^{\,m+1} - 1}{o - 1} \qquad N_{\text{reconvergente}} = 1 + o \times mNaˊrvore​=o−1om+1−1​Nreconvergente​=1+o×m

Segmentos a produzir, com e sem reconvergência

Numa árvore pura produzem-se todos os nós de todos os níveis: com o = 2 e m = 3, N = (2⁴ − 1)/(2 − 1) = 15 segmentos. Reconvergendo depois de cada escolha bastam 1 + 2 × 3 = 7 segmentos — e os percursos continuam a ser 8.

Exemplo resolvido

Quanto custa ramificar: contar percursos e segmentos

Uma peça interativa de 60 s tem 3 momentos de escolha, com 2 opções em cada um, e nenhum ramo reconverge. Cada segmento dura 15 s. Quantos percursos completos existem, quantos segmentos é preciso produzir e quanto material é isso ao todo? Compara depois com a mesma peça reconvergida a seguir a cada escolha.

  1. 01Percursos completos

    Em cada um dos 3 momentos há 2 opções, e as escolhas são independentes: 2 × 2 × 2 = 2³ = 8 percursos distintos.

    P=23=8P = 2^{3} = 8P=23=8
  2. 02O que cada utilizador vê

    Um percurso atravessa a abertura mais um segmento por cada escolha: 1 + 3 = 4 segmentos. Como cada segmento dura 15 s, 4 × 15 = 60 s — a duração anunciada.

  3. 03Segmentos da árvore pura

    Sem reconvergência há de produzir-se todos os nós de todos os níveis: 1 (abertura) + 2 + 4 + 8 = 15 segmentos.

    Naˊrvore=24−12−1=15N_{\text{árvore}} = \frac{2^{4} - 1}{2 - 1} = 15Naˊrvore​=2−124−1​=15
  4. 04Material a produzir

    15 segmentos × 15 s = 225 s, ou seja 3 min 45 s de material acabado para uma experiência de 60 s: 225 ÷ 60 = 3,75 vezes mais do que qualquer utilizador chega a ver.

  5. 05A mesma peça reconvergida

    Juntando os ramos num nó comum a seguir a cada escolha, produzem-se a abertura mais 2 variantes por cada um dos 3 momentos: 1 + 2 × 3 = 7 segmentos, isto é 7 × 15 = 105 s (1 min 45 s).

  6. 06Comparação

    Os percursos continuam a ser 8, porque as escolhas não desapareceram; o material cai de 225 s para 105 s, uma poupança de 120 s — (225 − 105) ÷ 225 = 0,533, cerca de 53 % menos.

Resultado: 8 percursos, 15 segmentos e 225 s de material na árvore pura; os mesmos 8 percursos com 7 segmentos e 105 s se os ramos reconvergirem — menos 53 % de produção. A conclusão de atelier é direta: o que custa não é dar escolhas, é deixá-las abertas para sempre.

Foco no Exame Nacional

  • Distinguir a não-linearidade de ordem (analepse, prolepse, narrativas paralelas) da não-linearidade de navegação (ramificação e interatividade).
  • Escolher a estrutura — linear, fio de contas, árvore ou rede — em função do objetivo, do público-alvo e do suporte, e fundamentar a escolha.
  • Contar percursos e segmentos de uma peça ramificada e propor a reconvergência que reduz o custo sem reduzir as escolhas.

Erros frequentes

  • Chamar « interativo » ao que é apenas não-linear na ordem: um filme com flashbacks passa sempre igual e não dá agência nenhuma ao utilizador.
  • Desenhar uma árvore com muitos níveis de escolha sem contar os segmentos: com 3 opções em 3 momentos são 1 + 3 + 9 + 27 = 40 nós a produzir, e o projeto morre a meio.
  • Oferecer escolhas que não mudam nada — a agência tem de ter consequência visível, ou o utilizador percebe o truque e deixa de escolher.

Revisão ativa

Desenha o grafo de uma peça interativa com 2 momentos de escolha e 3 opções em cada um, sem reconvergência: quantos percursos completos existem e quantos segmentos terias de produzir? Reformula depois a mesma peça com reconvergência a seguir a cada escolha e compara os dois números de segmentos.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 03

Do conceito ao guião#

●●○PadrãoLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-narrativa-para-multimedia

Pontos-chave

Entre a ideia e a rodagem há uma cadeia de documentos, cada um mais detalhado do que o anterior e cada um escrito para um leitor diferente (Fig. 4 e Fig. 5). A ordem não é burocracia: cada documento é um filtro barato que apanha, na escala certa, um problema que sairia caro mais à frente. Um erro de premissa deteta-se na logline, em trinta segundos; um erro de estrutura deteta-se no tratamento, num par de horas; o mesmo erro descoberto na montagem custa uma rodagem inteira e o trabalho de toda a equipa. Escrever por esta ordem é, portanto, uma decisão económica antes de ser uma decisão literária.

Documentos de escrita, da logline ao guião técnico

Documentos de escritaTabela com 4 colunas e 5 linhas, Dados: Documento · O que é · Extensão típica · Para quem serve; Logline · uma frase: quem quer o quê e o que o impede · 1 frase (cerca de 25 a 40 palavras) · para decidir se a ideia se aguenta; Sinopse · a história inteira em prosa, com o fim revelado · cerca de 1 a 2 páginas · para o produtor, o júri ou o professor; Tratamento · prosa cena a cena, quase sem diálogo · cerca de 5 a 15 páginas (curta) · para testar a estrutura e o ritmo; Guião literário · cenas com ação e diálogo, em formato fixo · cerca de 1 página por minuto · para o realizador e os intérpretes; Guião técnico · decupagem: enquadramento, movimento, som · uma linha por plano · para a equipa de rodagemDOCUMENTOO QUE ÉEXTENSÃO TÍPICAPARA QUEM SERVELoglineuma frase: quem quer o quê eo que o impede1 frase (cerca de 25 a 40palavras)para decidir se a ideia seaguentaSinopsea história inteira em prosa,com o fim reveladocerca de 1 a 2 páginaspara o produtor, o júri ou oprofessorTratamentoprosa cena a cena, quase semdiálogocerca de 5 a 15 páginas(curta)para testar a estrutura e oritmoGuião literáriocenas com ação e diálogo, emformato fixocerca de 1 página por minutopara o realizador e osintérpretesGuião técnicodecupagem: enquadramento,movimento, somuma linha por planopara a equipa de rodagem
Fig. 4Fig. 4 — Os cinco documentos do percurso de escrita: cada um acrescenta detalhe ao anterior e muda de destinatário.

Da ideia à produção

Da ideia à produçãoGrafo, Ideia → Logline, Logline → Sinopse, Sinopse → Tratamento, Tratamento → Guião literário, Guião literário → Guião técnico, Guião técnico → Storyboard, Storyboard → ProduçãoIdeiaLoglineSinopseTratamentoGuião literárioGuião técnicoStoryboardProdução
Fig. 5Fig. 5 — A cadeia da escrita: cada etapa acrescenta detalhe à anterior, e só se avança quando a etapa anterior se aguenta.
A logline é a história inteira numa frase, e responde a três perguntas: quem é a personagem, o que quer e o que se lhe opõe. Ocupa habitualmente cerca de 25 a 40 palavras e escreve-se no presente. Vale sobretudo como teste: se não conseguires escrevê-la sem usar « e depois », a ideia ainda não tem um conflito único — tem uma sucessão de episódios. Escreve-a antes de tudo o resto e volta a ela sempre que o projeto se perder; é também o que dirás quando alguém te perguntar, no corredor, do que trata afinal o teu trabalho.
A sinopse conta a história toda em prosa corrida, no presente e na terceira pessoa, incluindo o final — não é um texto de promoção, é um texto de trabalho, e esconder o desfecho tornaria a leitura inútil. Numa curta ocupa tipicamente cerca de uma a duas páginas. Serve quem tem de decidir: o produtor, o júri de um concurso, o professor que aprova o projeto. Ao escrevê-la nota-se imediatamente se a personagem tem um objetivo claro e se o conflito se agrava — quando a sinopse sai como enumeração de situações, é sinal de que a estrutura ainda não existe.
O tratamento desenvolve a sinopse cena a cena, em prosa, no presente, descrevendo o que se vê e o que se ouve, quase sem diálogo. Numa curta anda pelas cerca de cinco a quinze páginas. É aqui que a estrutura se testa a sério: com as cenas alinhadas e uma duração estimada para cada uma, a curva de tensão torna-se visível e percebe-se se o Ato II arrasta, se o incidente desencadeador chega tarde de mais, se falta uma cena de respiração antes do clímax. Cortar uma cena no tratamento custa um parágrafo; cortá-la depois de filmada custa um dia de trabalho a toda a gente.
O guião literário escreve as cenas em formato fixo: cabeçalho com interior ou exterior, local e momento do dia (« INT. ATELIER — AMANHECER »), ação no presente e apenas com aquilo que a câmara pode captar, nome da personagem antes de cada fala e o diálogo por baixo. O formato normalizado sustenta uma convenção aproximada de leitura — cerca de uma página por minuto de filme — que permite estimar a duração antes de existir uma única imagem. O guião técnico, ou decupagem, converte depois cada cena em planos numerados e fixa, para cada plano, o enquadramento, a angulação, o movimento de câmara, o som, a duração prevista e a transição para o plano seguinte. O primeiro é o documento do realizador e dos intérpretes; o segundo é o documento da rodagem — e é dele que sai, diretamente, o storyboard.
Exemplo resolvido

De uma sinopse à logline e ao arco em três atos

Sinopse de uma curta de 5 minutos (300 s): « Marta, aluna do 12.º ano, prepara a exposição final do curso de Artes. Na véspera da montagem, um cano rebentado inunda a sala e destrói metade dos trabalhos. Marta decide refazer tudo em vinte e quatro horas, sozinha, e acaba por pedir ajuda à turma que sempre evitou. A exposição abre no dia marcado, com as obras molhadas expostas tal como ficaram. » Escreve a logline e situa no tempo o incidente desencadeador e o segundo ponto de viragem.

  1. 01Extrair os cinco elementos

    Personagem: Marta. Objetivo: abrir a exposição no dia marcado. Conflito: a inundação destrói metade dos trabalhos, e ela insiste em resolver sozinha. Contexto: a escola, na véspera da montagem. Ponto de vista: o de Marta.

  2. 02Escrever a logline

    A fórmula tem três partes — quem, o que quer, o que se lhe opõe: « Na véspera da exposição final do curso, uma aluna de Artes vê metade dos seus trabalhos destruídos por uma inundação e tem vinte e quatro horas para reconstruir a mostra — sozinha, ou pedindo ajuda a quem sempre evitou. » São 38 palavras, dentro das cerca de 25 a 40 indicadas na Fig. 4.

  3. 03Repartir a duração

    5 minutos são 300 s; a proporção 1:2:1 dá 300 ÷ 4 = 75 s por parte: Ato I = 75 s, Ato II = 150 s, Ato III = 75 s. Conferência: 75 + 150 + 75 = 300 s.

  4. 04Incidente desencadeador

    É a inundação, que quebra o equilíbrio e lança a ação: fecha o Ato I, por volta dos 75 s — 1 min 15 s de peça.

  5. 05Segundo ponto de viragem

    É o momento em que Marta pede ajuda à turma, porque é aí que muda de estratégia: fecha o Ato II, aos 75 + 150 = 225 s, ou seja 3 min 45 s.

  6. 06Clímax e desenlace

    O Ato III é a reconstrução em cima da hora e a abertura da exposição; o clímax é o momento em que a porta se abre com as obras molhadas à vista, e o desenlace ocupa apenas os últimos segundos.

Resultado: Logline de 38 palavras com personagem, objetivo e oposição; incidente desencadeador (a inundação) por volta de 1 min 15 s, segundo ponto de viragem (o pedido de ajuda) aos 3 min 45 s e um Ato III de 1 min 15 s. Com estes três instantes fixados, o tratamento pode ser escrito cena a cena sabendo já o tempo de que dispõe.

Foco no Exame Nacional

  • Escrever uma logline que contenha personagem, objetivo e oposição, e distinguir sinopse de tratamento pelo grau de detalhe e pelo destinatário.
  • Reconhecer a forma do guião literário (cabeçalho de cena, ação, diálogo) e identificar o que o guião técnico lhe acrescenta.
  • Justificar a ordem dos documentos pelo custo de corrigir um erro em cada etapa.

Erros frequentes

  • Escrever no guião o que não se pode filmar — pensamentos, sentimentos, passados que ninguém vê; em guião só entra o que a câmara capta e o microfone regista.
  • Esconder o final na sinopse, como se fosse um cartaz: a sinopse é documento de trabalho e o desfecho é justamente parte do que há para avaliar.
  • Saltar do tratamento diretamente para a rodagem, sem guião técnico: sem planos numerados a equipa filma sem saber quando já tem cobertura suficiente para montar.

Revisão ativa

Parte de uma ideia tua para uma curta de 3 minutos e escreve, por esta ordem, a logline (uma frase), a sinopse (cerca de meia página, com o final revelado) e o tratamento das três primeiras cenas. No fim, verifica se a logline contém quem quer o quê e o que o impede, e se a sinopse não é uma enumeração.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE)) · Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina (Direção-Geral da Educação (DGE))

§ 04

Storyboard: da narrativa escrita à narrativa visual#

●●○PadrãoLPAE-oficina-de-multimedia-b-12-narrativa-para-multimedia

Pontos-chave

O storyboard é a narrativa escrita convertida em narrativa visual: uma sequência de vinhetas desenhadas, em regra uma por plano, que mostram o que a câmara vai ver (Fig. 6). Não é ilustração nem exercício de desenho — a qualidade do traço é irrelevante e bonecos de pauzinhos servem perfeitamente; o que conta é a legibilidade da informação: onde estão as personagens, o que ocupa o enquadramento, para onde se olha, o que entra e o que sai de campo. É o primeiro momento em que o projeto deixa de ser texto e passa a ser imagem, e por isso é também o primeiro momento em que os problemas de imagem se tornam visíveis.

Grelha de storyboard

Plano 1Plano 2Plano 3Enq.plano geralMov.fixoDur.4 sSomambienteTrans.corteEnq.plano médioMov.travellingDur.6 sSomvoz offTrans.encadeadoEnq.grande planoMov.fixoDur.2 sSomsilêncioTrans.fundidoSoma das durações: 4 s + 6 s + 2 s = 12 s
Fig. 6Fig. 6 — Três vinhetas de storyboard com os campos que cada uma regista: enquadramento, movimento de câmara, duração, som e transição; a seta destacada assinala o travelling do plano 2 e os três planos somam 12 s.
Cada vinheta carrega, além do desenho, um conjunto fixo de anotações (Fig. 6): o número do plano; o enquadramento (plano geral, plano médio, grande plano, plano de pormenor); a angulação; o movimento de câmara, assinalado com setas sobre o desenho ou com duas vinhetas, uma para o início e outra para o fim do movimento; a duração prevista em segundos; o som que acompanha o plano (diálogo, voz off, música, efeitos, silêncio); e a transição para o plano seguinte (corte, fundido, encadeado). Anotar a duração é o que torna o storyboard mensurável: somadas, as durações têm de dar a duração da sequência, e quando não dão é o próprio storyboard a avisar que há planos a mais, a menos ou mal calculados.
Montando as vinhetas por ordem, cada uma no ecrã exatamente o tempo que lhe foi atribuído, e juntando uma banda de som provisória, obtém-se o animatic — a primeira versão da peça que existe no tempo. Serve para ouvir e ver o ritmo antes de haver rodagem: um plano que no papel parecia certo revela-se longo, uma transição parece brusca, um silêncio não aguenta os quatro segundos que lhe foram dados. Corrigir no animatic custa mudar um número numa linha de montagem; corrigir depois de filmado custa voltar a convocar toda a gente.
A função do storyboard é dupla. Antecipa problemas: mostra se dois planos seguidos não colam por falhar o raccord, se a regra dos 180° foi quebrada e as personagens parecem trocar de lado no corte, se um plano exige um ponto de vista que não é possível montar ou uma luz que àquela hora não existe. E comunica: é o documento comum em que a equipa de imagem, a de som, a de arte, o cliente e o professor veem todos a mesma coisa e discutem sobre ela — discordar em cima de um desenho é barato, discordar no dia da rodagem não é.
Num projeto multimédia interativo o storyboard estende-se. Além das vinhetas de cada segmento, precisa do mapa dos percursos — que segmento se segue a que escolha — e das vinhetas dos ecrãs de interface, com os pontos de escolha, os botões e os estados. Na prática desenha-se um quadro por ramo e um grafo por cima a ligá-los, e é aí que se vê, em desenho, o custo de produção contado na secção anterior. Também aqui vale a regra do ofício: a vinheta só está terminada quando alguém que não escreveu a história consegue perceber, só de olhar, o que se vai ver e ouvir naquele plano.
nplanos=Dtˉplanon_{\text{planos}} = \frac{D}{\bar{t}_{\text{plano}}}nplanos​=tˉplano​D​

Número de planos a partir da duração

D = duração da sequência e t̄ = duração média de um plano. Para D = 40 s e t̄ = 2,5 s, saem 16 planos — e cada plano dá pelo menos uma vinheta de storyboard.

Exemplo resolvido

Dimensionar o storyboard de um genérico de 40 s

O genérico de abertura da tua curta dura 40 s e o guião técnico prevê uma duração média de 2,5 s por plano. Quantos planos tem? Quantas vinhetas vais desenhar se três desses planos tiverem movimento de câmara e exigirem uma segunda vinheta cada (início e fim do movimento)? E quantas folhas de storyboard, se cada folha levar 6 vinhetas?

  1. 01Número de planos

    Divide-se a duração pela duração média de um plano: 40 ÷ 2,5 = 16 planos.

    nplanos=40 s2,5 s=16n_{\text{planos}} = \frac{40\ \text{s}}{2{,}5\ \text{s}} = 16nplanos​=2,5 s40 s​=16
  2. 02Vinhetas de base

    Uma vinheta por plano: 16 vinhetas.

  3. 03Vinhetas dos movimentos

    Três planos com movimento de câmara levam uma vinheta adicional cada, para marcar o fim do movimento: 3 vinhetas extra. Total: 16 + 3 = 19 vinhetas.

  4. 04Folhas

    A 6 vinhetas por folha, 19 ÷ 6 = 3,17: três folhas cheias levam 18 vinhetas e sobra 1, pelo que são precisas 4 folhas (a última com uma só vinheta usada).

  5. 05Verificação pelo animatic

    As durações têm de fechar: 16 planos × 2,5 s = 40 s. Se o animatic montado com estas vinhetas der mais do que 40 s, há planos a mais ou durações demasiado generosas.

Resultado: 16 planos, 19 vinhetas e 4 folhas de storyboard; o animatic tem de durar exatamente 40 s. Note-se que o cálculo é uma média de trabalho: um genérico com planos muito curtos de 1 s exigiria perto de 40 planos e quase o dobro das folhas — a decisão de ritmo é, também, uma decisão de quanto se desenha.

Foco no Exame Nacional

  • Anotar corretamente uma vinheta (plano, enquadramento, movimento, duração, som, transição) e verificar que as durações somam a duração da sequência.
  • Explicar o que é um animatic e que problemas ele deteta antes de haver produção.
  • Fundamentar o storyboard como instrumento de antecipação de problemas e de comunicação com a equipa.

Erros frequentes

  • Fazer o storyboard como se fosse portefólio de desenho, cuidando o traço e esquecendo as anotações: sem duração, som e transição, a vinheta não serve para produzir.
  • Desenhar um único « plano bonito » por cena, sem decompor a cena em planos — o storyboard mostra a montagem, não a cena.
  • Não somar as durações: um storyboard cujas vinhetas dão 70 s para uma peça de 40 s não foi verificado e vai obrigar a cortes cegos na montagem.

Revisão ativa

Faz o storyboard dos primeiros 20 s do teu projeto. Para cada vinheta anota o número do plano, o enquadramento, o movimento de câmara, a duração, o som e a transição; no fim, soma as durações e confirma que dão exatamente 20 s.

Evocação ativa

Recorda os pontos-chave — depois revela.

Fontes: Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE) (Direção-Geral da Educação (DGE))

Conteúdo

Secção -- / 04

    • 01Estrutura narrativa e arco dramático○
    • 02Narrativa linear, não-linear e interativa◐
    • 03Do conceito ao guião◐
    • 04Storyboard: da narrativa escrita à narrativa visual◐

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Dos resumos à prática

Narrativa para multimédia

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Competências
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Referências e fontes

Fontes

Direção-Geral da Educação (DGE)

  • Aprendizagens Essenciais de Oficina de Multimédia B — 12.º ano (DGE)
  • Oficina de Multimédia B — documento curricular da disciplina

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