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Este tema reúne las herramientas con las que una persona emprendedora pasa de una intuición a una idea de negocio probada: el mapa de empatía para comprender al cliente, las dinámicas de generación de ideas, el pensamiento visual (Visual Thinking) para organizar y sintetizar la información y, finalmente, el prototipado para aprender experimentando antes de invertir. Dentro del currículo de Empresa y Diseño de Modelos de Negocio (2.º de Bachillerato, LOMLOE) articula los bloques 1 (creatividad y herramientas para innovar), 3 (mapa de empatía, punto de vista del cliente) y 4 (prototipado del producto), y conecta con el diseño creativo de modelos de negocio (CE3) y con la gestión eficaz de la información para tomar decisiones (CE4). Es contenido plenamente evaluable en la Selectividad / PAU.
5seccionesca. 22min de lectura4competenciasNivelBásico 1 · Estándar 3 · Profundización 1Revisado · 06/2026
nivel básico
Como materia de modalidad, todo el alumnado que la cursa debe dominar el mapa de empatía, las técnicas básicas de creatividad, el Visual Thinking y el ciclo de prototipado, sabiendo aplicarlos a una idea de negocio sencilla.
nivel avanzado
La profundización consiste en encadenar las herramientas en un proceso coherente (empatía → ideación divergente y convergente → visualización → prototipo → prueba → iteración) y en justificar críticamente las decisiones a partir de los resultados de las pruebas.
Lesetiefe: En profundidad
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Las seis zonas del mapa de empatía del cliente
Una emprendedora quiere lanzar una aplicación de gestión de gastos para jóvenes de 18 a 25 años recién independizados. Construye su mapa de empatía indicando un contenido coherente para cada una de las seis zonas y deduce de él una propuesta de valor.
Se concreta el arquetipo: «Marta, 22 años, primer empleo, comparte piso, controla mal su dinero a fin de mes». Trabajar sobre una persona concreta evita generalizar.
Le preocupa no llegar a fin de mes y quedar mal ante sus padres; aspira a ahorrar para viajar y sentirse adulta e independiente.
Ve a amigos con apps de finanzas y publicidad de neobancos (VE); oye a sus padres decir que 'gasta sin control' y a amigos recomendar trucos de ahorro (OYE).
Dice que quiere ahorrar, pero hace pagos impulsivos y deja de revisar la cuenta cuando va justa: hay una contradicción entre el discurso y la conducta.
Esfuerzos: ansiedad ante los descubiertos, pereza de apuntar gastos, miedo a las comisiones. Resultados: ver de un vistazo cuánto le queda y ahorrar sin esfuerzo.
Una app que categorice los gastos automáticamente, avise antes del descubierto y proponga micro-ahorros: alivia los esfuerzos (control sin esfuerzo, evitar descubiertos) y genera los resultados (ahorro, tranquilidad).
Resultado: El mapa traduce la información sobre Marta en una propuesta de valor centrada en sus dolores (descubiertos, pereza) y alegrías (ahorro automático, tranquilidad), en lugar de en una lista genérica de funciones.
Errores frecuentes
Repaso activo
Imagina un servicio de menús saludables a domicilio dirigido a estudiantes universitarios que viven solos. Elabora su mapa de empatía rellenando las seis zonas (qué piensa y siente, qué ve, qué oye, qué dice y hace, esfuerzos y resultados) y, a partir de él, propón una idea de propuesta de valor coherente con los esfuerzos y resultados detectados.
Recuerdo activo
Recuerda los puntos clave — luego revela.
Fuentes: Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II) (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))
El doble diamante: divergencia y convergencia en problema y solución
Un grupo quiere reducir el desperdicio de comida en el comedor de su instituto. Aplica el proceso creativo distinguiendo claramente la fase divergente y la convergente, y justifica la idea finalmente seleccionada.
Sin juzgar, se listan ideas variadas: pedir el menú con antelación, raciones a elegir según apetito, app de sobras gratuitas, donar excedentes a una ONG, cartel informativo, premio a la mesa sin desperdicio.
Se mantiene incluso 'pesar las bandejas al salir y publicar un ranking', aunque parezca extrema, porque puede inspirar una versión viable.
Se eligen tres criterios de selección: coste de implantación (bajo es mejor), rapidez de puesta en marcha y reducción esperada del desperdicio.
Se puntúa cada idea: 'pedir el menú con antelación' obtiene coste bajo, puesta en marcha media y reducción alta; la app de sobras tiene coste alto y puesta en marcha lenta.
Gana 'elegir tamaño de ración + pedir con antelación' por su buen equilibrio entre los tres criterios.
Resultado: La fase divergente produjo muchas alternativas variadas y la convergente, mediante criterios explícitos, seleccionó la combinación 'ración a elegir + pedido anticipado' como la más viable y eficaz.
Errores frecuentes
Repaso activo
Una cafetería de barrio quiere atraer a más clientes por la tarde. Diseña una sesión de creatividad en dos fases: enumera al menos seis ideas en la fase divergente (sin juzgarlas) y, después, define tres criterios de selección y justifica con ellos qué idea elegirías en la fase convergente.
Recuerdo activo
Recuerda los puntos clave — luego revela.
Fuentes: Currículo de Bachillerato (LOMLOE) — materias y saberes básicos (Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes — educagob)
La técnica SCAMPER: siete operaciones para transformar una idea
Genera ideas de innovación para una mochila escolar aplicando los siete verbos de SCAMPER y selecciona la idea con más potencial.
Cambiar la tela por material reciclado de botellas, como argumento de sostenibilidad.
Combinar la mochila con un cargador solar para el móvil; adaptar el sistema de ruedas de una maleta de cabina a la mochila.
Magnificar el respaldo con soporte ergonómico; proponer otros usos convirtiéndola en mochila-escritorio plegable para estudiar fuera de casa.
Eliminar cremalleras (cierre magnético rápido); reorganizar los bolsillos en módulos intercambiables según el día.
Se valoran las ideas por coste, diferenciación y demanda probable; destaca la combinación 'material reciclado + bolsillos modulares' por unir sostenibilidad y utilidad real.
Resultado: SCAMPER produjo una idea para cada verbo; tras evaluarlas, la mochila de material reciclado con bolsillos modulares resulta la más diferenciadora y viable.
Errores frecuentes
Repaso activo
Parte de un producto tan cotidiano como el paraguas. Aplica la técnica SCAMPER generando una idea de mejora o de nuevo producto para cada uno de sus siete verbos (sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otros usos, eliminar y reorganizar) y selecciona la idea con mayor potencial de negocio justificando la elección.
Recuerdo activo
Recuerda los puntos clave — luego revela.
Fuentes: Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II) (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))
El vocabulario básico del pensamiento visual
Una persona quiere abrir una escuela de surf. Organiza su idea con un esquema de Visual Thinking (mapa mental) que sintetice los aspectos clave del negocio y explica qué aporta frente a un texto largo.
Se coloca en el centro un contenedor con la idea principal: 'Escuela de surf'.
Salen cuatro ramas (conectores) hacia los aspectos clave: clientes, servicios, recursos e ingresos.
De 'servicios' cuelgan cursos, alquiler y campamentos; de 'recursos', tablas, monitores y playa; cada rama lleva solo palabras clave, no frases.
Se acompañan con iconos simples (una ola, una tabla) para que el esquema se lea de un vistazo.
En una sola imagen quedan visibles las relaciones entre las partes del negocio y los huecos por decidir (p. ej., aún no hay nada en 'ingresos en invierno').
Resultado: El mapa mental sintetiza el negocio en una página, revela relaciones y huecos de un vistazo y facilita comunicarlo, algo que un texto largo no consigue con la misma rapidez.
Errores frecuentes
Repaso activo
Elige una idea de negocio sencilla (por ejemplo, un servicio de bicicletas compartidas en tu pueblo). Represéntala mediante un esquema de pensamiento visual que use al menos un contenedor central, conectores que muestren relaciones y palabras clave, e incluya cómo llega el servicio al cliente. Explica después qué decisión facilita ese esquema.
Recuerdo activo
Recuerda los puntos clave — luego revela.
Fuentes: Currículo de Bachillerato (LOMLOE) — materias y saberes básicos (Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes — educagob)
El ciclo iterativo del prototipado
Un emprendedor quiere abrir un servicio de cajas de fruta ecológica por suscripción semanal. Diseña un proceso de prototipado de baja fidelidad, indica qué resultados analizaría y qué decisión tomaría según ellos.
En lugar de montar el almacén, crea una página de aterrizaje (landing) que describe el servicio con un botón 'Quiero mi caja' y un formulario de interés.
Difunde la página en redes locales durante dos semanas y mide cuántas personas se apuntan, complementado con cinco entrevistas a interesados.
Recoge los datos: número de registros, qué frecuencia y precio aceptan, qué frutas piden y qué dudas expresan en las entrevistas.
Si hay muchos registros pero rechazan el precio, aprende que debe ajustar la propuesta; si casi nadie se apunta, la demanda no está validada.
Con suficiente interés a un precio viable, sigue adelante con una primera tanda real (PMV); si no, pivota (otro producto/precio) o abandona la idea, habiendo gastado muy poco.
Resultado: El prototipo de baja fidelidad permite validar la demanda real con una inversión mínima; el análisis de los registros y las entrevistas fundamenta la decisión de seguir, pivotar o abandonar antes de comprometer recursos.
Errores frecuentes
Repaso activo
Quieres lanzar una app que conecte a vecinos para compartir herramientas de bricolaje. Antes de programar nada, diseña dos prototipos —uno de baja y otro de alta fidelidad— indicando qué quieres aprender con cada uno, cómo lo probarías con usuarios reales y qué resultados te harían seguir adelante, cambiar la idea (pivotar) o abandonarla.
Recuerdo activo
Recuerda los puntos clave — luego revela.
Fuentes: Real Decreto 243/2022 — enseñanzas mínimas del Bachillerato (saberes básicos, Anexo II) (Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE))
Referencias y fuentes
Gobierno de España — Boletín Oficial del Estado (BOE)
Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes — educagob