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Os jogos de raquetas opõem dois jogadores (ou pares) que, com uma raqueta, procuram colocar o móvel de jogo no campo adversário de modo a que este não o devolva. Este tema fixa o regulamento e a pontuação de Badminton, Ténis e Ténis de Mesa, os batimentos fundamentais e as táticas de construção do ponto. Sem Exame Nacional, avalia-se internamente a execução, a decisão em jogo e a arbitragem.
4 secções~14 min de leitura4 competênciasNível Base 1 · Padrão 3
nível básico
Comum a todos os cursos: manter o móvel em jogo com os batimentos básicos (serviço, direita e esquerda) e conhecer a pontuação essencial.
nível avançado
Aprofundamento: construir o ponto com colocação e variação, usar batimentos ofensivos (remate, amortie) e arbitrar com correção.
Profundidade de leitura: Aprofundado
Tamanho do texto: Padrão
Os três jogos de raquetas em comparação
Num set de badminton, o marcador está 20-20. Explica, com a regra, quantos pontos são precisos para ganhar o set e o que acontece se o marcador chegar a 29-29.
A 21 pontos, é preciso ganhar com pelo menos 2 de diferença; a 20-20, ninguém tem ainda 2 de vantagem, pelo que o set continua.
O set prossegue até um jogador abrir 2 pontos de vantagem (por exemplo 22-20, 23-21...).
Existe um teto: a 29-29, o próximo ponto decide — quem fizer o 30.º ponto ganha o set, mesmo com apenas 1 de diferença.
Resultado: A partir de 20-20, o set continua até haver 2 pontos de diferença, com o limite de 30: a 29-29, o ponto seguinte (o 30.º) decide o set. Esta regra evita que um set se prolongue indefinidamente.
Erros frequentes
Revisão ativa
Constrói um quadro comparativo dos três jogos de raquetas com quatro linhas — espaço de jogo, altura da rede, sistema de pontuação e tipo de serviço.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Educação Física — Ensino Secundário (Atividades Físicas) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Batimentos fundamentais nos jogos de raquetas
No badminton, o adversário fica recuado, junto à linha de fundo, à espera de um volante alto. Que batimento escolhes para ganhar vantagem e porquê?
Estando recuado, o adversário tem dificuldade em chegar a um volante que caia junto à rede.
A amortie (drop shot) é a escolha: deixa o volante cair suavemente logo a seguir à rede, longe do adversário recuado.
Preparar o batimento como se fosse um clear alto e, no último instante, amortecer o toque — o disfarce impede o adversário de antecipar.
Resultado: Contra um adversário recuado, a amortie é o batimento certo: explora o espaço vazio junto à rede. Preparar o gesto como um clear e disfarçar o toque no último momento aumenta a eficácia, porque atrasa a reação do adversário.
Erros frequentes
Revisão ativa
Descreve a cadeia de execução (preparação, impacto, acompanhamento) de um batimento de direita e explica por que chegar cedo à posição é decisivo.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Educação Física — Ensino Secundário (Atividades Físicas) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Construção do ponto
No ténis de mesa, o teu adversário coloca-se sempre no canto da esquerda. Propõe uma sequência de batimentos para ganhar o ponto, explicando a intenção de cada um.
Jogar algumas bolas para a esquerda (onde ele está confortável), fixando-o nesse canto e habituando-o a esse ritmo.
Enviar de repente uma bola rápida e colocada para a direita, obrigando-o a um deslocamento amplo para o lado oposto.
Como o adversário se desloca para a direita, o lado esquerdo fica agora aberto; rematar de volta para a esquerda, para o espaço que ele deixou.
Resultado: Fixa-se o adversário na esquerda, abre-se subitamente para a direita e finaliza-se de volta na esquerda, agora livre. A construção explora o facto de, ao deslocar-se para um lado, o adversário abrir espaço no lado contrário.
Erros frequentes
Revisão ativa
Descreve uma sequência de três a quatro batimentos com que construirias um ponto no ténis ou no badminton, indicando a intenção de cada batimento (mover, variar, criar espaço, finalizar).
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Educação Física — Ensino Secundário (Atividades Físicas) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Regras de arbitragem por jogo
Num jogo de ténis de mesa, o servidor mantém a bola fechada na mão e bate-a sem a lançar visivelmente. O recetor protesta. Que decides como árbitro e porquê?
O serviço legal exige que a bola repouse na palma aberta e seja lançada verticalmente para cima pelo menos 16 cm, à vista do adversário, antes de ser batida.
Bater a bola sem a lançar visivelmente impede o adversário de ver o serviço e de ler o efeito — é serviço ilegal.
O serviço é inválido; consoante a regra aplicada na aula, atribui-se o ponto ao recetor ou, à primeira, adverte-se e manda-se repetir — mas o serviço escondido não é permitido.
Resultado: O árbitro considera o serviço ilegal, porque a bola não foi lançada visivelmente da palma aberta. A regra existe para garantir que o adversário vê o serviço e o efeito — a imparcialidade exige aplicá-la a ambos os jogadores.
Erros frequentes
Revisão ativa
Elabora uma pequena ficha de marcador para um jogo de ténis de mesa, indicando como contar, quando trocar o serviço e o que verificar em cada serviço.
Evocação ativa
Recorda os pontos-chave — depois revela.
Fontes: Aprendizagens Essenciais de Educação Física — Ensino Secundário (Atividades Físicas) (Direção-Geral da Educação (DGE))
Referências e fontes
Direção-Geral da Educação (DGE)