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Notizen/Mathematik/AG 3 - Vektoren, Geraden und Ebenen
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AG 3 - Vektoren, Geraden und Ebenen

Vektorrechnung in R2\mathbb{R}^{2}R2 und R3\mathbb{R}^{3}R3: Addition, Skalarprodukt, Kreuzprodukt, Geraden und Ebenen, Lagebeziehungen und Schnittpunkte. Siehe Thema AG 4 (Trigonometrie im Dreieck und am Einheitskreis), wo der Zwischenwinkel zweier Vektoren über das Skalarprodukt mit dem Cosinus verbunden wird.

6 Abschnitte·~19 Min Lesezeit·4 Kompetenzen·Niveau Basis 1 · Standard 2 · Vertiefung 3·Stand 06/2026

T·0333 / 13
Prüfungsprofil
AG 3.1 · Vektoren als Zahlentupel verständig einsetzen und deutenAG 3.2 · Vektoren geometrisch (als Punkte/Pfeile) deutenAG 3.3 · Rechenoperationen mit Vektoren (Addition, Skalar, Skalarprodukt)AG 3.4 · Geradengleichungen in R2/R3 angeben; Lagebeziehungen und Schnittpunkte von Geraden
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Inhalt · 6 Abschnitte▾
  1. AG 3 - Vektoren, Geraden und Ebenen
    • 01Vektoren - Addition, Skalierung, Betrag○
    • 02Skalarprodukt und Winkel◐
    • 03Kreuzprodukt und Flächen-/Volumsberechnungen●
    • 04Geraden in Parameter- und Koordinatenform◐
    • 05Ebenen in Parameter- und Normalvektorform●
    • 06Lagebeziehungen von Geraden und Ebenen●
§ 01

Vektoren - Addition, Skalierung, Betrag#

●○○BasisLPAG-3.1

Kernpunkte

Ein Vektor fasst zwei Informationen in einem einzigen Objekt zusammen: eine Richtung und eine Länge. Formal ist ein Vektor in Rn\mathbb{R}^{n}Rn ein geordnetes nnn-Tupel reeller Zahlen, etwa a⃗=(3,−4)\vec{a}=(3,-4)a=(3,−4) in der Ebene oder a⃗=(3,−4, 0)\vec{a}=(3,-4,\,0)a=(3,−4,0) im Raum. Anders als ein Punkt, der einen festen Ort markiert, ist ein Vektor ortsungebunden — derselbe Pfeil darf beliebig parallel verschoben werden, solange Richtung und Länge erhalten bleiben. Genau das macht ihn zur natürlichen Sprache für Verschiebungen, Geschwindigkeiten und Kräfte.
Zwei Vektoren werden komponentenweise addiert: a⃗+b⃗=(a1+b1,…,an+bn)\vec{a}+\vec{b}=(a_{1}+b_{1},\dots,a_{n}+b_{n})a+b=(a1​+b1​,…,an​+bn​). Anschaulich hängt man den zweiten Pfeil an die Spitze des ersten und verbindet Start mit Ziel — die Spitze-an-Schaft-Konstruktion, die zur Parallelogrammregel führt (). Die Reihenfolge spielt keine Rolle (a⃗+b⃗=b⃗+a⃗\vec{a}+\vec{b}=\vec{b}+\vec{a}a+b=b+a), und die Differenz a⃗−b⃗\vec{a}-\vec{b}a−b ist der Vektor, der von der Spitze von b⃗\vec{b}b zur Spitze von a⃗\vec{a}a zeigt. Daraus folgt die meistgebrauchte Formel überhaupt: Der Vektor von Punkt AAA nach Punkt BBB ist AB⃗=B⃗−A⃗\vec{AB}=\vec{B}-\vec{A}AB=B−A („Spitze minus Schaft").

Vektoraddition — Parallelogrammregel

Vektoraddition — ParallelogrammregelGeometrische Zeichnung, O, a, b, a + bOx1x2aba + b
Abb. 1a + b als Diagonale des aus a und b aufgespannten Parallelogramms.
Die skalare Multiplikation λa⃗\lambda\vec{a}λa streckt den Vektor um den Faktor ∣λ∣|\lambda|∣λ∣. Für λ>1\lambda>1λ>1 wird er länger, für 0<λ<10<\lambda<10<λ<1 kürzer, und ein negatives λ\lambdaλ dreht zusätzlich die Richtung um 180∘180^{\circ}180∘ um. Zwei Vektoren heißen parallel (kollinear), wenn der eine ein Vielfaches des anderen ist, b⃗=λa⃗\vec{b}=\lambda\vec{a}b=λa — genau dieser Test entscheidet später bei Geraden und Ebenen über „parallel oder nicht".
Die Länge eines Vektors, sein Betrag, ist die Wurzel aus der Quadratsumme der Komponenten: ∣a⃗∣=a12+a22+a32|\vec{a}|=\sqrt{a_{1}^{2}+a_{2}^{2}+a_{3}^{2}}∣a∣=a12​+a22​+a32​​. Das ist nichts anderes als der Satz von Pythagoras, angewendet auf die Komponenten als Katheten. Für a⃗=(3,−4)\vec{a}=(3,-4)a=(3,−4) etwa ist ∣a⃗∣=9+16=5|\vec{a}|=\sqrt{9+16}=5∣a∣=9+16​=5. Weil Quadrate nie negativ sind, gilt stets ∣a⃗∣≥0|\vec{a}|\geq 0∣a∣≥0, und der Betrag ist genau dann 000, wenn a⃗=0⃗\vec{a}=\vec{0}a=0 der Nullvektor ist.
Teilt man einen Vektor durch seine eigene Länge, erhält man den Einheitsvektor a^=a⃗∣a⃗∣\hat{a}=\dfrac{\vec{a}}{|\vec{a}|}a^=∣a∣a​: gleiche Richtung wie a⃗\vec{a}a, aber auf die Länge 111 genormt. Er beantwortet die Frage „in welche Richtung?" losgelöst von „wie weit?". Multipliziert man a^\hat{a}a^ mit einer gewünschten Länge ℓ\ellℓ, erhält man bequem einen Vektor genau dieser Länge in Richtung a⃗\vec{a}a — etwa um auf einer Geraden eine Strecke von ℓ\ellℓ Metern abzutragen.
In Anwendungen trägt jede Komponente eine eigene Bedeutung: Bei einer Geschwindigkeit v⃗=(20, 15, 0)\vec{v}=(20,\,15,\,0)v=(20,15,0) sind das die Anteile in xxx-, yyy- und zzz-Richtung, und ∣v⃗∣=202+152=25|\vec{v}|=\sqrt{20^{2}+15^{2}}=25∣v∣=202+152​=25 ist der Gesamtbetrag der Geschwindigkeit (). Diese Trennung — getrennt nach Komponenten rechnen und am Ende über den Betrag zusammenführen — ist die Grundidee, die das ganze Kapitel trägt und im Skalarprodukt ihre Fortsetzung findet.
∣a⃗∣=a12+a22+a32|\vec{a}|=\sqrt{a_{1}^{2}+a_{2}^{2}+a_{3}^{2}}∣a∣=a12​+a22​+a32​​

Betrag (Länge) eines Vektors in R³

Musterbeispiel

Betrag, Einheitsvektor und Linearkombination

Gegeben sind a⃗=(3,−4)\vec{a}=(3,-4)a=(3,−4) und b⃗=(1, 2)\vec{b}=(1,\,2)b=(1,2). Berechne ∣a⃗∣|\vec{a}|∣a∣, den Einheitsvektor a^\hat{a}a^ und die Linearkombination 2a⃗−3b⃗2\vec{a}-3\vec{b}2a−3b.

  1. 01Betrag

    ∣a⃗∣=32+(−4)2=9+16=25=5|\vec{a}|=\sqrt{3^{2}+(-4)^{2}}=\sqrt{9+16}=\sqrt{25}=5∣a∣=32+(−4)2​=9+16​=25​=5.

    ∣a⃗∣=5|\vec{a}|=5∣a∣=5
  2. 02Einheitsvektor

    Durch den Betrag dividieren: a^=15(3,−4)=(0,6, −0,8)\hat{a}=\tfrac{1}{5}(3,-4)=(0{,}6,\,-0{,}8)a^=51​(3,−4)=(0,6,−0,8). Probe: 0,62+0,82=1\sqrt{0{,}6^{2}+0{,}8^{2}}=10,62+0,82​=1.

  3. 03Vielfache bilden

    2a⃗=(6,−8)2\vec{a}=(6,-8)2a=(6,−8) und 3b⃗=(3, 6)3\vec{b}=(3,\,6)3b=(3,6).

  4. 04Differenz

    Komponentenweise: 2a⃗−3b⃗=(6−3,  −8−6)=(3,−14)2\vec{a}-3\vec{b}=(6-3,\;-8-6)=(3,-14)2a−3b=(6−3,−8−6)=(3,−14).

Ergebnis: ∣a⃗∣=5|\vec{a}|=5∣a∣=5, a^=(0,6 ∣ −0,8)\hat{a}=(0{,}6\,|\,-0{,}8)a^=(0,6∣−0,8) und 2a⃗−3b⃗=(3 ∣ −14)2\vec{a}-3\vec{b}=(3\,|\,-14)2a−3b=(3∣−14).

Schritt-für-Schritt Erklärung3 Schritte
  1. 1

    Ein Vektor speichert Richtung und Länge - er ist nicht an einen Ort gebunden.

  2. 2

    Bei der Addition gehst du den ersten Vektor und hängst den zweiten an seine Spitze.

    Vektoraddition — Parallelogrammregel

    Vektoraddition — ParallelogrammregelGeometrische Zeichnung, O, a, b, a + bOx1x2aba + b
    Abb.a + b als Diagonale des aus a und b aufgespannten Parallelogramms.
  3. 3

    Den Betrag liefert der Satz von Pythagoras in der jeweiligen Dimension.

Maturafokus

  • Bei Anwendungsaufgaben (Geschwindigkeit, Verschiebung) immer Skizze anlegen.
  • Einheitsvektor wird häufig gebraucht, um Streckenlängen zu normieren.
  • Negative Komponenten in Klammern setzen, um Vorzeichenfehler zu vermeiden.

Typische Fehler

  • Vektoren als Punkte interpretieren - Punkte haben einen Ort, Vektoren eine Richtung.
  • Beim Betrag wird die Wurzel vergessen oder Komponenten nicht quadriert.
  • Einheitsvektor wird durch falschen Skalar dividiert.

Aktive Wiederholung

Berechne ∣a⃗∣|\vec{a}|∣a∣, a^\hat{a}a^ und 2a⃗−3b⃗2\vec{a}-3\vec{b}2a−3b für a⃗=(3,−4, 0)\vec{a}=(3,-4,\,0)a=(3,−4,0) und b⃗=(1, 1, 2)\vec{b}=(1,\,1,\,2)b=(1,1,2).

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Erinnere dich an die Kernpunkte — dann aufdecken.

Quellen: BMBWF Formelheft AHS Mathematik (BMBWF)

§ 02

Skalarprodukt und Winkel#

●●○StandardLPAG-3.3

Kernpunkte

Während Addition und Skalierung zwei Vektoren bzw. einen Vektor und eine Zahl verarbeiten, beantwortet das Skalarprodukt eine neue Frage: Wie stark zeigen zwei Vektoren in dieselbe Richtung? Bemerkenswert ist, dass sein Ergebnis a⃗⋅b⃗\vec{a}\cdot\vec{b}a⋅b kein Vektor ist, sondern eine einzige reelle Zahl — ein „Skalar", daher der Name. Die Operation verlässt also die Welt der Pfeile und liefert eine Maßzahl.
Rechnerisch multipliziert man die Komponenten paarweise und summiert: a⃗⋅b⃗=a1b1+a2b2+a3b3\vec{a}\cdot\vec{b}=a_{1}b_{1}+a_{2}b_{2}+a_{3}b_{3}a⋅b=a1​b1​+a2​b2​+a3​b3​. Für a⃗=(2, 1, 2)\vec{a}=(2,\,1,\,2)a=(2,1,2) und b⃗=(1, 2,−2)\vec{b}=(1,\,2,-2)b=(1,2,−2) etwa ergibt sich 2+2−4=02+2-4=02+2−4=0. Das ist dieselbe komponentenweise Buchhaltung wie bei der Addition — nur dass am Ende alles zu einer Zahl aufaddiert statt zu einem neuen Vektor zusammengefasst wird.
Der eigentliche Gehalt steckt in der zweiten Darstellung a⃗⋅b⃗=∣a⃗∣⋅∣b⃗∣⋅cos⁡φ\vec{a}\cdot\vec{b}=|\vec{a}|\cdot|\vec{b}|\cdot\cos\varphia⋅b=∣a∣⋅∣b∣⋅cosφ, wobei φ\varphiφ der von beiden Vektoren eingeschlossene Winkel ist (). Das Skalarprodukt ist also das Produkt der Längen, gewichtet mit dem Cosinus des Zwischenwinkels. Bei spitzem Winkel ist es positiv, bei stumpfem negativ, bei rechtem Winkel null — sein Vorzeichen verrät bereits die grobe Lage der Vektoren zueinander.

Skalarprodukt und Zwischenwinkel

Skalarprodukt und ZwischenwinkelGeometrische Zeichnung, O, a, bOx1x2abφ
Abb. 2Der Zwischenwinkel φ\varphiφ verbindet das Skalarprodukt mit den Längen: a⃗⋅b⃗=∣a⃗∣ ∣b⃗∣cos⁡φ\vec{a}\cdot\vec{b}=|\vec{a}|\,|\vec{b}|\cos\varphia⋅b=∣a∣∣b∣cosφ.
Daraus folgt das wichtigste Kriterium der ganzen Vektorrechnung: Zwei vom Nullvektor verschiedene Vektoren stehen genau dann normal (rechtwinkelig) aufeinander, wenn a⃗⋅b⃗=0\vec{a}\cdot\vec{b}=0a⋅b=0 — denn dann ist cos⁡φ=0\cos\varphi=0cosφ=0, also φ=90∘\varphi=90^{\circ}φ=90∘. Im Beispiel oben war a⃗⋅b⃗=0\vec{a}\cdot\vec{b}=0a⋅b=0, die Vektoren sind somit orthogonal. Dieses Null-Kriterium ersetzt jede mühsame Winkelmessung durch eine einzige Rechnung.
Stellt man die Winkelbeziehung um, liefert sie den Zwischenwinkel direkt: cos⁡φ=a⃗⋅b⃗∣a⃗∣ ∣b⃗∣\cos\varphi=\dfrac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}|\,|\vec{b}|}cosφ=∣a∣∣b∣a⋅b​. Eng verwandt ist die Projektion von b⃗\vec{b}b auf a⃗\vec{a}a, also der Längenanteil von b⃗\vec{b}b in Richtung von a⃗\vec{a}a: b∥=a⃗⋅b⃗∣a⃗∣b_{\|}=\dfrac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}|}b∥​=∣a∣a⋅b​. Anschaulich ist das der „Schatten", den b⃗\vec{b}b auf die Wirkungslinie von a⃗\vec{a}a wirft, wenn das Licht senkrecht von oben einfällt.
Das Skalarprodukt ist kommutativ (a⃗⋅b⃗=b⃗⋅a⃗\vec{a}\cdot\vec{b}=\vec{b}\cdot\vec{a}a⋅b=b⋅a) und in beiden Argumenten linear, sodass man wie mit gewöhnlichen Klammern ausmultiplizieren darf. In der Physik ist es die verrichtete Arbeit W=F⃗⋅s⃗W=\vec{F}\cdot\vec{s}W=F⋅s: Nur der Kraftanteil längs des Weges zählt. Damit schlägt das Skalarprodukt die Brücke von der reinen Geometrie zur Trigonometrie des nächsten Themas, in dem cos⁡φ\cos\varphicosφ zur eigenständigen Funktion wird.
a⃗⋅b⃗=a1b1+a2b2+a3b3=∣a⃗∣⋅∣b⃗∣⋅cos⁡φ\vec{a}\cdot\vec{b}=a_{1}b_{1}+a_{2}b_{2}+a_{3}b_{3}=|\vec{a}|\cdot|\vec{b}|\cdot\cos\varphia⋅b=a1​b1​+a2​b2​+a3​b3​=∣a∣⋅∣b∣⋅cosφ

Skalarprodukt mit Winkelbeziehung

Musterbeispiel

Winkel zwischen zwei Vektoren

Berechne den Winkel zwischen a⃗=(2, 1, 2)\vec{a}=(2,\,1,\,2)a=(2,1,2) und b⃗=(1, 2,−2)\vec{b}=(1,\,2,-2)b=(1,2,−2).

  1. 01Skalarprodukt

    a⃗⋅b⃗=2⋅1+1⋅2+2⋅(−2)=0\vec{a}\cdot\vec{b}=2\cdot 1+1\cdot 2+2\cdot(-2)=0a⋅b=2⋅1+1⋅2+2⋅(−2)=0.

  2. 02Folgerung

    Wenn a⃗⋅b⃗=0\vec{a}\cdot\vec{b}=0a⋅b=0 und keiner der Vektoren der Nullvektor ist, sind die Vektoren orthogonal.

    cos⁡φ=0⇒φ=90∘\cos\varphi=0\Rightarrow\varphi=90^{\circ}cosφ=0⇒φ=90∘

Ergebnis: Die Vektoren stehen normal aufeinander, φ=90∘\varphi=90^{\circ}φ=90∘.

Schritt-für-Schritt Erklärung3 Schritte
  1. 1

    Das Skalarprodukt verbindet zwei Vektoren mit einer einzigen Zahl - dem Cosinus-gewichteten Produkt der Längen.

  2. 2

    Verschwindet das Skalarprodukt, dann stehen die Vektoren normal aufeinander.

  3. 3

    Für den Winkel zwischen den Vektoren teilst du das Skalarprodukt durch beide Beträge und nimmst den Arcus Cosinus.

SRDP-Aufgaben

SelbsttestAus der Fragenbank2 Punkte

Aufgabenstellung

Gegeben ist der Vektor a⃗=(3,−2)\vec{a}=(3,-2)a=(3,−2). Bestimme einen Vektor b⃗∈R2\vec{b}\in\mathbb{R}^{2}b∈R2 mit ∣b⃗∣=1|\vec{b}|=1∣b∣=1, der auf a⃗\vec{a}a normal steht.

Maturafokus

  • Standardaufgabe: Prüfe Orthogonalität über das Skalarprodukt.
  • Winkelberechnung verlangt cos⁡φ=a⃗⋅b⃗∣a⃗∣∣b⃗∣\cos\varphi=\dfrac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}||\vec{b}|}cosφ=∣a∣∣b∣a⋅b​ - Vorzeichen beachten.
  • Projektion auf eine Richtung ist Grundbaustein für Arbeitsberechnung in der Physik.

Typische Fehler

  • Skalarprodukt wird als Vektor angegeben statt als Zahl.
  • Bei der Winkelformel wird der Betrag im Nenner vergessen.
  • Vorzeichen bei Multiplikation negativer Komponenten falsch.

Aktive Wiederholung

Prüfe, ob die Vektoren u⃗=(1,−2, 2)\vec{u}=(1,-2,\,2)u=(1,−2,2) und v⃗=(2, 2, 1)\vec{v}=(2,\,2,\,1)v=(2,2,1) aufeinander normal stehen.

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Erinnere dich an die Kernpunkte — dann aufdecken.

Quellen: Mathago - Vektoren Skalarprodukt (Mathago)

§ 03

Kreuzprodukt und Flächen-/Volumsberechnungen#

●●●VertiefungLPAG-3.2

Kernpunkte

Im Raum stellt sich oft die Frage nach einer Richtung, die auf zwei gegebenen Richtungen zugleich senkrecht steht — etwa nach der Normalrichtung einer Ebene. Das Kreuzprodukt a⃗×b⃗\vec{a}\times\vec{b}a×b liefert genau das: einen Vektor, der sowohl auf a⃗\vec{a}a als auch auf b⃗\vec{b}b normal steht. Es ist ausschließlich in R3\mathbb{R}^{3}R3 definiert, denn nur dort gibt es zu einer Ebene eine eindeutige dritte Richtung zum „Ausweichen".
Berechnet wird es über die Determinantenformel a⃗×b⃗=(a2b3−a3b2,  a3b1−a1b3,  a1b2−a2b1)\vec{a}\times\vec{b}=(a_{2}b_{3}-a_{3}b_{2},\;a_{3}b_{1}-a_{1}b_{3},\;a_{1}b_{2}-a_{2}b_{1})a×b=(a2​b3​−a3​b2​,a3​b1​−a1​b3​,a1​b2​−a2​b1​). Als Merkhilfe lässt man für jede Komponente die gleichnummerige Zeile aus und bildet über Kreuz die Differenz der restlichen Produkte. Die Probe ist bequem: Das Ergebnis muss mit a⃗\vec{a}a und mit b⃗\vec{b}b jeweils das Skalarprodukt 000 liefern, weil es ja auf beiden normal steht.
Der Betrag des Kreuzprodukts hat eine anschauliche Bedeutung: ∣a⃗×b⃗∣=∣a⃗∣⋅∣b⃗∣⋅sin⁡φ|\vec{a}\times\vec{b}|=|\vec{a}|\cdot|\vec{b}|\cdot \sin\varphi∣a×b∣=∣a∣⋅∣b∣⋅sinφ ist genau der Flächeninhalt des von a⃗\vec{a}a und b⃗\vec{b}b aufgespannten Parallelogramms. Während das Skalarprodukt mit cos⁡φ\cos\varphicosφ den parallelen Anteil zweier Vektoren misst, misst das Kreuzprodukt mit sin⁡φ\sin\varphisinφ den senkrechten — die beiden Produkte ergänzen einander also perfekt.
Halbiert man die Parallelogrammfläche, erhält man den Flächeninhalt des Dreiecks: A=12∣a⃗×b⃗∣A=\tfrac{1}{2}|\vec{a}\times\vec{b}|A=21​∣a×b∣. Für ein Dreieck ABCABCABC bildet man die Kantenvektoren AB⃗\vec{AB}AB und AC⃗\vec{AC}AC, ihr Kreuzprodukt, dessen Betrag, und halbiert — der Standardweg zur Dreiecksfläche im Raum, der ganz ohne Höhe und Grundlinie auskommt.
Verknüpft man drei Vektoren über (a⃗×b⃗)⋅c⃗(\vec{a}\times\vec{b})\cdot\vec{c}(a×b)⋅c, entsteht das Spatprodukt, dessen Betrag das Volumen des aufgespannten Parallelepipeds (Spats) angibt. Ergibt das Spatprodukt 000, liegen die drei Vektoren in einer gemeinsamen Ebene — sie sind komplanar bzw. linear abhängig. Das ist ein kompakter Test auf lineare Abhängigkeit, der ein ganzes Gleichungssystem erspart.
Anders als das Skalarprodukt ist das Kreuzprodukt antikommutativ: a⃗×b⃗=−(b⃗×a⃗)\vec{a}\times\vec{b}=-(\vec{b}\times\vec{a})a×b=−(b×a) — ein Vertauschen kehrt also die Richtung des Ergebnisvektors um. Welche der beiden möglichen Richtungen herauskommt, regelt die Rechte-Hand-Regel. Die für die Matura wichtigste Anwendung ist die nächste Sektion: Aus zwei Richtungsvektoren einer Ebene erzeugt das Kreuzprodukt unmittelbar deren Normalvektor.
a⃗×b⃗=(a2b3−a3b2a3b1−a1b3a1b2−a2b1)\vec{a}\times\vec{b}=\begin{pmatrix}a_{2}b_{3}-a_{3}b_{2}\\ a_{3}b_{1}-a_{1}b_{3}\\ a_{1}b_{2}-a_{2}b_{1}\end{pmatrix}a×b=​a2​b3​−a3​b2​a3​b1​−a1​b3​a1​b2​−a2​b1​​​

Kreuzprodukt (nur in R³)

VSpat=∣(a⃗×b⃗)⋅c⃗∣V_{\text{Spat}}=|(\vec{a}\times\vec{b})\cdot\vec{c}|VSpat​=∣(a×b)⋅c∣

Spatprodukt

Musterbeispiel

Dreiecksfläche im Raum

Berechne den Flächeninhalt des Dreiecks mit Ecken A(1, 0, 0)A(1,\,0,\,0)A(1,0,0), B(0, 1, 0)B(0,\,1,\,0)B(0,1,0), C(0, 0, 1)C(0,\,0,\,1)C(0,0,1).

  1. 01Kantenvektoren

    AB⃗=(−1, 1, 0)\vec{AB}=(-1,\,1,\,0)AB=(−1,1,0), AC⃗=(−1, 0, 1)\vec{AC}=(-1,\,0,\,1)AC=(−1,0,1).

  2. 02Kreuzprodukt

    AB⃗×AC⃗=(1, 1, 1)\vec{AB}\times\vec{AC}=(1,\,1,\,1)AB×AC=(1,1,1).

  3. 03Betrag

    ∣AB⃗×AC⃗∣=3|\vec{AB}\times\vec{AC}|=\sqrt{3}∣AB×AC∣=3​.

  4. 04Dreiecksfläche

    A=123≈0,866A=\tfrac{1}{2}\sqrt{3}\approx 0{,}866A=21​3​≈0,866.

Ergebnis: Dreiecksfläche A=32≈0,866A=\tfrac{\sqrt{3}}{2}\approx 0{,}866A=23​​≈0,866 Flächeneinheiten.

Schritt-für-Schritt Erklärung3 Schritte
  1. 1

    Stelle dir das Kreuzprodukt als Werkzeug vor, das einen Normalvektor und eine Fläche gleichzeitig liefert.

  2. 2

    Der Betrag des Kreuzprodukts entspricht der Parallelogrammfläche; ein halbes Kreuzprodukt liefert die Dreiecksfläche.

  3. 3

    Verschwindet das Spatprodukt, dann liegen die drei Vektoren in einer gemeinsamen Ebene.

Maturafokus

  • Bei Ebenenberechnung erzeugt das Kreuzprodukt direkt den Normalvektor.
  • Achte auf die Rechte-Hand-Regel - die Richtung des Kreuzprodukts ist wichtig für Orientierungsaufgaben.
  • Spatprodukt als kompakter Test auf lineare Abhängigkeit dreier Vektoren.

Typische Fehler

  • Komponenten in der Determinantenformel verdreht.
  • Kreuzprodukt mit Skalarprodukt verwechselt.
  • Vorzeichenfehler bei den drei Komponenten der Sarrus-Regel.

Aktive Wiederholung

Berechne den Flächeninhalt des Dreiecks mit Ecken A(1, 0, 0)A(1,\,0,\,0)A(1,0,0), B(0, 1, 0)B(0,\,1,\,0)B(0,1,0), C(0, 0, 1)C(0,\,0,\,1)C(0,0,1) über das Kreuzprodukt.

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Erinnere dich an die Kernpunkte — dann aufdecken.

Quellen: IQS - Vektoraufgaben (IQS)

§ 04

Geraden in Parameter- und Koordinatenform#

●●○StandardLPAG-3.4

Kernpunkte

Eine Gerade ist die Bahn eines Punktes, der von einem Startpunkt aus geradlinig in eine feste Richtung wandert. Genau das fasst die Parameterform g:X⃗=P⃗+t⋅v⃗g:\vec{X}=\vec{P}+t\cdot\vec{v}g:X=P+t⋅v in Formeln: P⃗\vec{P}P ist der Aufpunkt (irgendein Punkt der Geraden), v⃗≠0⃗\vec{v}\neq\vec{0}v=0 der Richtungsvektor, und der Parameter t∈Rt\in\mathbb{R}t∈R durchläuft alle reellen Zahlen, wobei jedes ttt genau einen Geradenpunkt liefert. Liest man ttt als Zeit, beschreibt die Gleichung eine gleichförmige Bewegung.
Den Richtungsvektor gewinnt man aus zwei bekannten Punkten als Differenz v⃗=B⃗−A⃗\vec{v}=\vec{B}-\vec{A}v=B−A; als Aufpunkt darf man jeden Geradenpunkt frei wählen. Deshalb ist die Parameterform nicht eindeutig — P⃗+tv⃗\vec{P}+t\vec{v}P+tv und P⃗+t (2v⃗)\vec{P}+t\,(2\vec{v})P+t(2v) beschreiben dieselbe Gerade. Beim Vergleich zweier Geraden muss man diese Mehrdeutigkeit im Kopf behalten und stets die Richtungen, nicht die zufällig gewählten Aufpunkte vergleichen.
Ob ein Punkt QQQ auf ggg liegt, klärt die Punktprobe: Man setzt Q⃗=P⃗+tv⃗\vec{Q}=\vec{P}+t\vec{v}Q​=P+tv an und sucht ein einziges ttt, das ALLE Koordinatengleichungen zugleich erfüllt. Liefert eine Komponente ein anderes ttt als die übrigen, liegt der Punkt nicht auf der Geraden. Diese Konsistenzprüfung ist der Kern fast jeder Lagebeziehungs-Aufgabe.
In der Ebene R2\mathbb{R}^{2}R2 gibt es für zwei Geraden drei Möglichkeiten: Sie sind identisch, echt parallel (gleiche Richtung, kein gemeinsamer Punkt) oder sie schneiden sich in genau einem Punkt (). Man vergleicht zuerst die Richtungsvektoren auf Parallelität; nur wenn sie nicht parallel sind, existiert überhaupt ein Schnittpunkt, den man durch Gleichsetzen findet.

Schnittpunkt zweier Geraden

Schnittpunkt zweier GeradenSchaubild von g, y-Achsenabschnitt bei y = 1.5, steigend, im Bereich x von -1 bis 5, Schaubild von h, Nullstellen bei x = 3.5, y-Achsenabschnitt bei y = 7, fallend, im Bereich x von -1 bis 5−112345−4−2246810S(2,2, 2,6)ghyx
Abb. 3Nicht parallele Geraden in R2\mathbb{R}^{2}R2 schneiden sich in genau einem Punkt SSS; das Gleichsetzen der Parameterformen liefert ihn.
Im Raum R3\mathbb{R}^{3}R3 kommt ein vierter Fall hinzu: windschiefe Geraden, die weder parallel sind noch sich schneiden — sie laufen in verschiedenen „Höhen" aneinander vorbei. Den Schnittpunkt sucht man durch Gleichsetzen der Parameterformen, was drei Gleichungen für die zwei Unbekannten ttt und sss ergibt. Löst man zwei davon, MUSS die dritte als Probe ebenfalls aufgehen; tut sie es nicht, sind die Geraden windschief.
In R2\mathbb{R}^{2}R2 lässt sich jede Gerade auch als Koordinatengleichung ax+by=cax+by=cax+by=c schreiben und umgekehrt in Parameterform überführen. Die Schnittpunktberechnung zweier Geraden ist dann genau dasselbe Problem wie das Lösen eines linearen Gleichungssystems aus Thema AG 2 — die Vektorrechnung gibt diesem Problem nur eine anschauliche geometrische Gestalt.
g:  X⃗=P⃗+t⋅v⃗,t∈Rg:\;\vec{X}=\vec{P}+t\cdot\vec{v},\quad t\in\mathbb{R}g:X=P+t⋅v,t∈R

Parameterdarstellung einer Geraden

Musterbeispiel

Schnittpunkt zweier Geraden in R2\mathbb{R}^{2}R2

Bestimme den Schnittpunkt von g:X⃗=(1, 2)+t(2, 1)g:\vec{X}=(1,\,2)+t(2,\,1)g:X=(1,2)+t(2,1) und h:X⃗=(3, 1)+s(−1, 2)h:\vec{X}=(3,\,1)+s(-1,\,2)h:X=(3,1)+s(−1,2).

  1. 01Koordinatengleichungen

    1+2t=3−s1+2t=3-s1+2t=3−s und 2+t=1+2s2+t=1+2s2+t=1+2s.

  2. 02Auflösen

    Aus erster Gleichung s=2−2ts=2-2ts=2−2t, einsetzen: 2+t=1+2(2−2t)=5−4t2+t=1+2(2-2t)=5-4t2+t=1+2(2−2t)=5−4t, also 5t=35t=35t=3 und t=0,6t=0{,}6t=0,6.

  3. 03Punkte berechnen

    X⃗=(1+1,2, 2+0,6)=(2,2, 2,6)\vec{X}=(1+1{,}2,\,2+0{,}6)=(2{,}2,\,2{,}6)X=(1+1,2,2+0,6)=(2,2,2,6).

Ergebnis: Schnittpunkt S(2,2 ∣ 2,6)S(2{,}2\,|\,2{,}6)S(2,2∣2,6).

Schritt-für-Schritt Erklärung3 Schritte
  1. 1

    Eine Gerade beschreibst du mit einem Aufpunkt und einer Richtung.

  2. 2

    Den Aufpunkt findest du oft im Aufgabentext, die Richtung ergibt sich aus zwei Punkten oder einer Steigung.

  3. 3

    Für Lagebeziehungen prüfst du zuerst die Richtungsvektoren auf Parallelität.

SRDP-Aufgaben

SelbsttestAus der Fragenbank3 Punkte

Aufgabenstellung

Eine Drohne fliegt entlang der Geraden g:X⃗=(0, 0, 30)+t(20, 15, 0)g:\vec{X}=(0,\,0,\,30)+t(20,\,15,\,0)g:X=(0,0,30)+t(20,15,0) (Zeit ttt in Sekunden, Strecken in Metern). Bestimme die Position der Drohne nach 444 Sekunden und ihre Geschwindigkeit.

Maturafokus

  • Lagebeziehungen werden meist mit Prüfschema abgearbeitet: zuerst parallel?, dann identisch?, sonst Schnitt.
  • Bei Schnittberechnung in R3\mathbb{R}^{3}R3 entstehen drei Gleichungen mit zwei Unbekannten - dritte Gleichung ist Bedingung.
  • Achte auf eindeutige Notation: kleine Buchstaben für Vektoren, grosse für Punkte.

Typische Fehler

  • Punkt und Richtung im Parameteransatz vertauscht.
  • Parallelität wird über die Aufpunkte statt über die Richtungsvektoren geprüfen.
  • Windschiefe Geraden werden fälschlich als parallel klassifiziert.

Aktive Wiederholung

Prüfe die Lagebeziehung der Geraden g:X⃗=(1, 2, 3)+t(1, 1, 0)g:\vec{X}=(1,\,2,\,3)+t(1,\,1,\,0)g:X=(1,2,3)+t(1,1,0) und h:X⃗=(2, 1, 3)+s(2, 2, 0)h:\vec{X}=(2,\,1,\,3)+s(2,\,2,\,0)h:X=(2,1,3)+s(2,2,0).

Aktiv abrufen

Erinnere dich an die Kernpunkte — dann aufdecken.

Quellen: IQS Mathematik Vektorgeometrie (IQS)

§ 05

Ebenen in Parameter- und Normalvektorform#

●●●VertiefungLPAG-3.3LPAG-3.4

Kernpunkte

Eine Ebene wird von einem Aufpunkt und ZWEI Richtungen aufgespannt — entsprechend trägt ihre Parameterform zwei Parameter: E:X⃗=P⃗+s u⃗+t v⃗E:\vec{X}=\vec{P}+s\,\vec{u}+t\,\vec{v}E:X=P+su+tv. Jedes Paar (s,t)(s,t)(s,t) liefert genau einen Ebenenpunkt. Damit wirklich eine Ebene und nicht bloß eine Gerade entsteht, müssen die Richtungsvektoren u⃗\vec{u}u und v⃗\vec{v}v linear unabhängig sein, dürfen also nicht parallel zueinander liegen.
Oft handlicher ist die Normalvektorform, die die Ebene über ihre Senkrechte beschreibt: n⃗⋅(X⃗−P⃗)=0\vec{n}\cdot(\vec{X}-\vec{P})=0n⋅(X−P)=0. Sie besagt, dass ein Punkt XXX genau dann in der Ebene liegt, wenn der Verbindungsvektor X⃗−P⃗\vec{X}-\vec{P}X−P normal auf den Normalvektor n⃗\vec{n}n steht — hier zahlt sich das Orthogonalitätskriterium des Skalarprodukts aus. Ausmultipliziert wird daraus die kompakte Koordinatengleichung n1x+n2y+n3z=dn_{1}x+n_{2}y+n_{3}z=dn1​x+n2​y+n3​z=d.
Den Normalvektor liefert das Kreuzprodukt der beiden Richtungsvektoren: n⃗=u⃗×v⃗\vec{n}=\vec{u}\times\vec{v}n=u×v — genau dafür wurde es eingeführt. Sind nur drei Punkte AAA, BBB, CCC gegeben, bildet man zwei Verbindungsvektoren AB⃗\vec{AB}AB und AC⃗\vec{AC}AC, kreuzt sie zum Normalvektor und bestimmt ddd, indem man die Koordinaten eines der Punkte in die Gleichung einsetzt.
Ob ein Punkt in der Ebene liegt, prüft man durch Einsetzen seiner Koordinaten in die Ebenengleichung. Bei einer Geraden setzt man ihre Punkte P⃗+tv⃗\vec{P}+t\vec{v}P+tv in die Ebenengleichung ein und löst nach ttt: Eine eindeutige Lösung bedeutet einen Durchstoßpunkt, ein Widerspruch bedeutet echte Parallelität, und eine für alle ttt wahre Aussage bedeutet, dass die Gerade ganz in der Ebene liegt.
Der Abstand eines Punktes QQQ von der Ebene ist die Länge des Lotes und ergibt sich mit der Hesseschen Normalform zu d=∣n⃗⋅(Q⃗−P⃗)∣∣n⃗∣d=\dfrac{|\vec{n}\cdot(\vec{Q}-\vec{P})|}{|\vec{n}|}d=∣n∣∣n⋅(Q​−P)∣​. Der Betrag im Zähler ist entscheidend — ein Abstand ist nie negativ —, und die Division durch ∣n⃗∣|\vec{n}|∣n∣ normiert den Normalvektor auf die Länge 111, sodass wirklich eine Länge und kein bloßes Skalarprodukt herauskommt.
Damit sind alle Bausteine der analytischen Raumgeometrie beisammen: Punkte, Geraden und Ebenen, jeweils in Parameter- und Koordinatenform, verbunden durch Skalar- und Kreuzprodukt. Die folgende Sektion bündelt sie zu einem systematischen Verfahren, mit dem sich sämtliche Lagebeziehungen zwischen diesen Objekten klassifizieren lassen.
E:  n1x+n2y+n3z=d,n⃗=(n1,n2,n3)⊥EE:\;n_{1}x+n_{2}y+n_{3}z=d,\quad \vec{n}=(n_{1},n_{2},n_{3})\perp EE:n1​x+n2​y+n3​z=d,n=(n1​,n2​,n3​)⊥E

Normalvektorform einer Ebene

d=∣n⃗⋅(Q⃗−P⃗)∣∣n⃗∣d=\dfrac{|\vec{n}\cdot(\vec{Q}-\vec{P})|}{|\vec{n}|}d=∣n∣∣n⋅(Q​−P)∣​

Abstand Punkt-Ebene

Musterbeispiel

Ebene durch drei Punkte aufstellen

Ebene EEE durch A(1, 0, 0)A(1,\,0,\,0)A(1,0,0), B(0, 2, 0)B(0,\,2,\,0)B(0,2,0) und C(0, 0, 3)C(0,\,0,\,3)C(0,0,3).

  1. 01Richtungsvektoren

    AB⃗=(−1, 2, 0)\vec{AB}=(-1,\,2,\,0)AB=(−1,2,0), AC⃗=(−1, 0, 3)\vec{AC}=(-1,\,0,\,3)AC=(−1,0,3).

  2. 02Normalvektor

    n⃗=AB⃗×AC⃗=(6, 3, 2)\vec{n}=\vec{AB}\times\vec{AC}=(6,\,3,\,2)n=AB×AC=(6,3,2).

  3. 03Ebenengleichung

    6(x−1)+3(y−0)+2(z−0)=0⇒6x+3y+2z=66(x-1)+3(y-0)+2(z-0)=0\Rightarrow 6x+3y+2z=66(x−1)+3(y−0)+2(z−0)=0⇒6x+3y+2z=6.

Ergebnis: Ebenengleichung: 6x+3y+2z=66x+3y+2z=66x+3y+2z=6.

Schritt-für-Schritt Erklärung3 Schritte
  1. 1

    Eine Ebene brauchst du in zwei Formen: Parameterform mit zwei Richtungen oder Normalvektorform mit einer einzigen Gleichung.

  2. 2

    Aus drei Punkten konstruierst du zwei Verbindungsvektoren und bildest deren Kreuzprodukt.

  3. 3

    Den Abstand eines Punktes zur Ebene liefert die Hessesche Normalform - dabei ist der Betrag im Zähler entscheidend.

SRDP-Aufgaben

SelbsttestAus der Fragenbank4 Punkte

Aufgabenstellung

Eine Solarpanel-Fläche wird durch die Ebene E: 2x+y+2z=10E:\,2x+y+2z=10E:2x+y+2z=10 beschrieben. Berechne den Abstand des Sonnensensors S(1, 1, 1)S(1,\,1,\,1)S(1,1,1) zur Ebene.

Maturafokus

  • Konvertierung zwischen Parameter- und Normalvektorform ist Standardaufgabe.
  • Bei drei gegebenen Punkten: zwei Differenzvektoren bilden, Kreuzprodukt liefert den Normalvektor.
  • Schnittpunkt Gerade-Ebene: Parameter ttt aus Gleichung bestimmen, dann in Geradenpunkt einsetzen.

Typische Fehler

  • Linear abhängige Richtungsvektoren gewählt - keine echte Ebene.
  • Beim Kreuzprodukt Vorzeichenfehler.
  • Abstand wird ohne Betrag im Zähler berechnet.

Aktive Wiederholung

Stelle die Ebene durch A(1, 0, 0)A(1,\,0,\,0)A(1,0,0), B(0, 2, 0)B(0,\,2,\,0)B(0,2,0) und C(0, 0, 3)C(0,\,0,\,3)C(0,0,3) in Normalvektorform auf.

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Erinnere dich an die Kernpunkte — dann aufdecken.

Quellen: IQS Grundkompetenzen AG 3.3 / 3.4 (IQS)

§ 06

Lagebeziehungen von Geraden und Ebenen#

●●●VertiefungLPAG-3.3LPAG-3.4

Kernpunkte

Zwei Geraden im Raum stehen in genau einer von vier Beziehungen: Sie sind identisch, echt parallel, schneidend oder windschief. Die ersten beiden Fälle haben parallele Richtungsvektoren, die letzten beiden nicht — deshalb beginnt jede Untersuchung mit dem Vergleich der Richtungen, und erst danach folgt ein Punkttest, der innerhalb jeder Gruppe weiter unterscheidet.
Zwei Richtungsvektoren sind parallel, wenn der eine ein Vielfaches des anderen ist, u⃗=λ v⃗\vec{u}=\lambda\,\vec{v}u=λv. Findet man ein solches λ\lambdaλ, kommen nur „identisch" oder „echt parallel" in Frage; die Entscheidung trifft der Punkttest: Liegt der Aufpunkt der einen Geraden auf der anderen, sind sie identisch, andernfalls echt parallel (sie laufen wie zwei Schienen nebeneinander her).
Sind die Richtungen NICHT parallel, setzt man die Parameterformen gleich und löst das entstehende Gleichungssystem. Hat es eine Lösung, schneiden sich die Geraden in genau einem Punkt; ist es unlösbar (typischerweise ein Widerspruch in der dritten Gleichung), sind die Geraden windschief — der charakteristische Raumfall, den es in der Ebene gar nicht gibt.
Eine Gerade kann in einer Ebene liegen, parallel zu ihr verlaufen oder sie in genau einem Punkt durchstoßen. Den Schlüssel liefert das Skalarprodukt aus dem Richtungsvektor der Geraden und dem Normalvektor der Ebene: Ist u⃗⋅n⃗≠0\vec{u}\cdot\vec{n}\neq 0u⋅n=0, durchstößt die Gerade die Ebene; ist u⃗⋅n⃗=0\vec{u}\cdot\vec{n}=0u⋅n=0, verläuft sie parallel zur Ebene oder liegt vollständig in ihr.
Im Parallelfall u⃗⋅n⃗=0\vec{u}\cdot\vec{n}=0u⋅n=0 entscheidet erneut ein Punkttest: Erfüllt der Aufpunkt der Geraden die Ebenengleichung, liegt die ganze Gerade in der Ebene, sonst verläuft sie echt parallel über ihr. Es ist dasselbe zweistufige Muster wie bei den Geraden — zuerst das Richtungs- bzw. Normalenkriterium, dann der Punkttest zur Verfeinerung.
Zwei Ebenen schließlich sind identisch, parallel oder schneiden sich in einer Schnittgeraden, erkennbar an ihren Normalvektoren: Sind die Normalvektoren parallel, sind die Ebenen parallel oder identisch, sonst gibt es eine Schnittgerade. Die Matura belohnt das systematische Schema „Richtungen bzw. Normalen vergleichen → Punkttest → Ergebnis sauber anschreiben" — wer es konsequent abarbeitet, klassifiziert jede Lagebeziehung sicher.
u⃗⋅n⃗=0  ⇒  Gerade parallel zur Ebene (oder in ihr)\vec{u}\cdot\vec{n}=0\;\Rightarrow\;\text{Gerade parallel zur Ebene (oder in ihr)}u⋅n=0⇒Gerade parallel zur Ebene (oder in ihr)

Parallelitätstest Gerade-Ebene

Musterbeispiel

Geraden auf Parallelität prüfen

Prüfe, ob g:x⃗=(1, 0, 2)+t (1, 1, 0)g:\vec{x}=(1,\,0,\,2)+t\,(1,\,1,\,0)g:x=(1,0,2)+t(1,1,0) und h:x⃗=(0, 1, 2)+s (2, 2, 0)h:\vec{x}=(0,\,1,\,2)+s\,(2,\,2,\,0)h:x=(0,1,2)+s(2,2,0) parallel sind.

  1. 01Richtungsvektoren

    Richtung von ggg ist (1, 1, 0)(1,\,1,\,0)(1,1,0), von hhh ist (2, 2, 0)(2,\,2,\,0)(2,2,0).

  2. 02Vielfaches?

    (2, 2, 0)=2⋅(1, 1, 0)(2,\,2,\,0)=2\cdot(1,\,1,\,0)(2,2,0)=2⋅(1,1,0), die Richtungen sind parallel.

  3. 03Punkttest

    Liegt der Aufpunkt (0, 1, 2)(0,\,1,\,2)(0,1,2) von hhh auf ggg? Aus 1+t=01+t=01+t=0 folgt t=−1t=-1t=−1, dann ist y=−1≠1y=-1\neq 1y=−1=1, also nicht.

Ergebnis: Die Geraden sind echt parallel (gleiche Richtung, kein gemeinsamer Punkt).

Schritt-für-Schritt Erklärung3 Schritte
  1. 1

    Vergleiche zuerst die Richtungsvektoren: sind sie Vielfache, kommen nur identisch oder parallel infrage.

  2. 2

    Bei unterschiedlichen Richtungen entscheidet das Gleichsetzen der Parameterformen über Schnitt oder Windschiefe.

  3. 3

    Für Gerade und Ebene zeigt das Skalarprodukt von Richtung und Normalvektor, ob die Gerade die Ebene schneidet.

Maturafokus

  • Lagebeziehung systematisch über Richtungs- und Normalvektoren bestimmen.
  • Schnittpunkt bzw. Schnittgerade als Ergebnis sauber angeben.
  • Windschiefe Geraden klar vom Schnittfall unterscheiden (System ohne Lösung).

Typische Fehler

  • Parallele und windschiefe Geraden verwechselt.
  • Schnittpunktberechnung abgebrochen, ohne die zweite Gleichung zu prüfen.
  • Senkrechtbedingung u⃗⋅n⃗=0\vec{u}\cdot\vec{n}=0u⋅n=0 als Schnittbedingung statt Parallelbedingung gedeutet.

Aktive Wiederholung

Untersuche die Lagebeziehung der Geraden g:x⃗=(1, 0, 2)+t (1, 1, 0)g:\vec{x}=(1,\,0,\,2)+t\,(1,\,1,\,0)g:x=(1,0,2)+t(1,1,0) und h:x⃗=(0, 1, 2)+s (2, 2, 0)h:\vec{x}=(0,\,1,\,2)+s\,(2,\,2,\,0)h:x=(0,1,2)+s(2,2,0).

Aktiv abrufen

Erinnere dich an die Kernpunkte — dann aufdecken.

Quellen: IQS Lagebeziehungen im Raum AHS (IQS)

Inhalt

Abschnitt -- / 06

    • 01Vektoren - Addition, Skalierung, Betrag○
    • 02Skalarprodukt und Winkel◐
    • 03Kreuzprodukt und Flächen-/Volumsberechnungen●
    • 04Geraden in Parameter- und Koordinatenform◐
    • 05Ebenen in Parameter- und Normalvektorform●
    • 06Lagebeziehungen von Geraden und Ebenen●

0/6 Gelesen

Aus den Notizen ins Training

AG 3 - Vektoren, Geraden und Ebenen

Festige dieses Thema an passenden Aufgaben aus der Fragenbank.

~19
Min
4
Kompetenzen
Üben
Beispielfrage

Gegeben ist der Vektor a⃗=(3,−2)\vec{a}=(3,-2)a=(3,−2). Bestimme einen Vektor b⃗∈R2\vec{b}\in\mathbb{R}^{2}b∈R2 mit ∣b⃗∣=1|\vec{b}|=1∣b∣=1, der auf a⃗\vec{a}a normal steht.

2 BE · 2019

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Belege & Quellen

Quellen

BMBWF

  • BMBWF Formelheft AHS Mathematik

Mathago

  • Mathago - Vektoren Skalarprodukt

IQS

  • IQS - Vektoraufgaben

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